Journal Title Edukasi dan Didatika Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Edukatika) Frequency 2 issues per year (June & Desember) DOI Prefix 10.26877 by ISSN 3032-4157 (Online-Elektronik) Editor-in-chief Dr. Joko Sulianto, M.Pd. Publisher Universitas PGRI Semarang Indexing Google Scholar | Garuda | Dimensions Jurnal Edukatika adalah adalah jurnal ilmiah Jurusan S2-Pendidikan Dasar Universitas PGRI Semarang yang berfokus pada penyampaian informasi hasil penelitian ilmiah yang dilakukan oleh Dosen internal dan eksternal UPGRIS khususnya di bidang pendidikan dasar. Jurnal Edukatika diterbitkan dua kali dalam setahun pada setiap bulan Juni dan Desember. Untuk syarat agar tulisan/artikel dapat dipublikasikan di Jurnal Edukatika maka setiap penulis diharapkan dapat mentaati aturan penulisan yang telah ditetapkan oleh Dewan Redaksi Jurnal Edukatika. Dewan Redaksi berhak mengubah editorial dan sistematika penulisan tanpa mengubah substansi teks. Kirimkan naskah Anda hari ini (dalam bahasa Indonesia) melalui sistem online kami! Penulis harus mengacu pada Pedoman Penulis dalam penulisan naskah. Penulis juga dianjurkan untuk menggunakan perangkat lunak pengelola kutipan seperti Mendeley, Zotero, atau perangkat lunak lainnya dalam penulisan naskah.
Strategi Pembelajaran Inklusif Untuk Siswa Dengan Disleksia di Kelas V SD Negeri 5 Pojok
Penelitian ini menunjukkan bahwa strategi pembelajaran inklusif di kelas V SD Negeri 5 Pojok Kabupaten Grobogan bagi siswa dengan disleksia belum sepenuhnya diimplementasikan secara efektif. Meskipun sekolah telah menerima siswa dengan kebutuhan khusus termasuk disleksia, guru belum memiliki strategi pembelajaran yang dirancang khusus sesuai karakteristik dan kebutuhan belajar siswa tersebut. Pembelajaran masih bersifat seragam dan belum memperhatikan prinsip diferensiasi dan multisensori yang sangat penting dalam membantu siswa disleksia mengembangkan kemampuan literasi dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan tujuan untuk menggambarkan secara jelas strategi pembelajaran inklusif yang diterapkan pada siswa berkebutuhan khusus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi serta dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru masih menerapkan metode ceramah, membaca bersama, dan tugas menyalin dari papan tulis. Siswa disleksia mengalami kesulitan akademis, kurang percaya diri, dan penarikan diri dari kegiatan sosial. Berdasarkan temuan dan tinjauan literatur, peneliti merekomendasikan strategi seperti metode multisensori, media visual dan digital, pembelajaran individual atau kelompok kecil, pelibatan orang tua dan terapis, serta modifikasi penilaian. Strategi terbaik yang dapat diterapkan adalah kombinasi pembelajaran multisensori dan pengurangan ukuran kelompok kecil yang difasilitasi oleh kolaborasi dengan teman sebaya. Strategi ini realistis diterapkan dalam konteks sekolah dasar dengan sumber daya terbatas dan efektif dalam meningkatkan keterampilan literasi siswa. Dengan strategi yang tepat, siswa disleksia dapat belajar secara optimal, berpartisipasi aktif, dan merasa menjadi bagian dari komunitas belajar yang setara.
Strategi, Pembelajaran Inklusif, Disleksia
Meta-Analisis Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing pada Proses Pembelajaran Berbicara Siswa Sekolah Dasar
This study aims to determine the effect of role playing strategies on language learning, particularly on students' speaking skills. This study is a meta-analysis of the results obtained from 20 scientific journals. The data analysis technique in this study used a comparative method to determine the impact of the use of role-playing strategies on students' speaking skills. Furthermore, a paired sample t-test was used to see the average increase before and after classroom activities, as well as to determine whether there were differences in the average of the two paired or related groups. The analysis results showed that the average percentage increase in student learning outcomes with the role-playing strategy increased students' speaking skills from the lowest 7.06% to the highest 76.74% with an average increase of 33.05%. Students' speaking skills after using the role-playing strategy increased significantly by 18.82%. Based on the data analysis, it can be concluded that the role-playing strategy can have a positive effect on improving students' speaking skills.
model; learning; role playing; skills; speaking
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Berbantuan Media Flash Card Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Di UPT SPF SD Negeri Pattingalloang I Kecamatan Ujung Tanah Kota Makassar
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan atas dasar permasalahan pada lingkup Sekolah Dasar yakni rendahnya hasil belajar peserta didik kelas III UPT SPF SD Negeri Pattingalloang I mata pelajaran Bahasa Inggris. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan media Flash card dalam meningkatkan pengenalan kosakata Bahasa Inggris. Setting dalam penelitian ini dilaksanakan di UPT SPF SD Negeri Pattingalloang I pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Subjek dalam penelitian ini adalah satu guru dan seluruh peserta didik kelas III yang berjumlah 25 peserta didik. Rancangan tindakan dalam penelitian ini terdiri dari dua siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, tes dan dokumentasi. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil observasi aktivitas mengajar guru pada siklus I berada pada kategori baik dan hasil observasi aktivitas mengajar guru pada siklus II berada pada kategori baik. Hasil observasi aktivitas peserta didik pada siklus I berada pada kategori cukup dan hasil observasi aktivitas peserta didik pada siklus II berada pada kategori baik. Hasil belajar Bahasa Inggris peserta didik pada siklus I dengan nilai di bawah KKTP dan berada pada kategori belum tuntas sedangkan hasil belajar Bahasa Inggris pada siklus II dengan nilai di atas KKTP dan berada pada kategori tuntas. Jadi disimpulkan bahwa dengan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan media Flash card dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas III UPT SPF SD Negeri Pattingalloang I.
Analisis Aspek Koneksi matematis pada permainan botol angka di TK TA AL Matholi Tunahan Jepara Tahun 2024/2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aspek koneksi matematis dalam kegiatan pembelajaran melalui permainan botol angka di TK TA Al Matholi Tunahan, Jepara. Permainan botol angka dirancang sebagai media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan konsep matematika dasar kepada anak usia dini. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan subjek penelitian meliputi siswa kelompok A . Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan botol angka mampu mengembangkan kemampuan koneksi matematis anak, seperti menghubungkan konsep angka dengan benda konkret, memahami pola hubungan antarangka, dan mengenali aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, interaksi dalam permainan ini juga mendorong anak untuk berpikir kritis, bekerja sama, dan meningkatkan keterampilan motorik halus. Guru memiliki peran penting dalam mengarahkan dan memfasilitasi kegiatan agar tujuan pembelajaran tercapai secara optimal.
Pendidikan anak usia dini; Koneksi matematis; permainan botol angka
Penalaran dan Pembuktian Matematis Anak Dalam Aktivitas Bermain Toping Pizza Di TK PGRI 62 Purwoyoso
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas aktivitas bermain dengan media topping pizza dalam mengembangkan kemampuan matematis anak usia dini, khususnya dalam hal penalaran dan pembuktian. Penelitian dilakukan di TK PGRI 62 Purwoyoso dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Aktivitas bermain melibatkan berbagai tahapan, seperti mengenali pola dan jumlah topping, membuat prediksi, serta menghitung untuk menguji prediksi tersebut. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar anak mampu mencari pasangan angka (64,29%), membuat dugaan (57,14%), dan menghitung untuk membuktikan kesesuaian pasangan angka (85,71%). Bahkan, 92,86% anak mampu menjelaskan alasan pasangan angka yang dipilih, dan seluruh anak (100%) berhasil mencocokkan jumlah topping dengan angka yang tertera. Tantangan utama meliputi kebutuhan beberapa anak akan bimbingan tambahan untuk memahami konsep dasar. Aktivitas ini tidak hanya meningkatkan pemahaman matematis tetapi juga memfasilitasi interaksi sosial yang mendukung perkembangan kognitif dan emosional anak. Studi ini menggarisbawahi pentingnya media bermain berbasis pengalaman konkret dalam pembelajaran anak usia dini.
Implementasi Market Day pada Aspek Kemampuan Komunikasi Matematis Anak TK B di TK Pertiwi 14.26.11 Desa Giyanti Kecamatan Rowokele Kabupaten Kebumen Semester 1 Tahun Ajaran 2024-2025
Penelitian ini merupakan penilitian yang dilaksanakan untuk mengetahui implementasi kegiatan market day bagi aspek kemampuan komunikasi matematis pada anak Taman Kanak-kanak usia 5-6 tahun/kelompok B di TK Pertiwi 14.26.11 Desa Giyanti Kecamatan Rowokele Kabupaten Kebumen. Penelitian ini ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Market day merupakan kegiatan jual beli yang dilakukan di lingkungan sekolah. Kegiatan Market Day dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang kontekstual dan menyenangkan, dengan melibatkan anak-anak dalam simulasi jual beli di lingkungan sekolah. Berdasarkan penelitian, menunjukkan bahwa kegiatan Market Day secara signifikan meningkatkan kemampuan komunikasi matematis anak TK B di TK Pertiwi 14.26.11 Desa Giyanti, terutama dalam aspek pemahaman konsep angka, penghitungan sederhana, dan kemampuan menjelaskan proses matematis yang digunakan. Selain itu, interaksi sosial yang terjadi selama kegiatan ini juga mendukung pengembangan keterampilan komunikasi verbal anak secara umum. Berdasarkan temuan ini, Market Day dapat direkomendasikan sebagai salah satu strategi pembelajaran yang efektif dan inovatif untuk mendukung kemampuan komunikasi matematis anak usia dini.
Permainan Cerita Matematis Menggunakan Media Loose Part Pada Aspek Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Anak TK Semester Satu Kecamatan Alian Kabupaten Kebumen Tahun 2024
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan cerita matematis menggunakan loose part pada aspek kemampuan pemecahan masalah pada anak TK Aisyiyah kecamatan Alian Kabupaten Kebumen di semester satu tahun 2024. Permainan cerita ini dilakukan secara berkelompok dan guru sebagai pemandunya. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi menggunakan lembar cheklist. Sampel penelitian ini berjumlah 14 anak yang berfokus pada indikator memahami permasalahan, menyebutkan sebab dan akibat, menyelesaiakan, menjawab dan menyampaikan pendapat dari permasalahan tersebut. Hasil analisis data menunjukkan kemampuan yang dicapai yaitu dari 6 indikator kemampuan memecahkan masalah, 4 indikator mencapai prosentase keberhasilan diatas 75%. Pada indikator kemampuan memahami permasalahan melalui cerita dan menyebutkan akibat dari permasalahan dapat mencapai 85,71%, kemampuan menyebutkan sebab dari permasalahan mencapai prosentase tertinggi yaitu 92,86, kemampuan untuk melakukan kegiatan menyelesaikan masalah mencapai 78,57%. Sedangkan indikator yang kemampuannya masih perlu ditingkatkan yaitu kemampuan menjawab permasalahan dan menyampaikan pendapat dari permasalahan tersebut. Hasil penelitian menyatakan bahwa permainan cerita matematis menggunakan loose part berpengaruh positif dan signifikan pada kemampuan pemecahan masalah pada anak TK Aisyiyah kecamatan Alian Kabupaten Kebumen. ABSTRACT This research aims to determine the effect of mathematical story games using loose parts on aspects of problem solving abilities in Aisyiyah Kindergarten children, Alian subdistrict, Kebumen Regency in the first semester of 2024. This story game is carried out in groups and the teacher is the guide. The research method used is a qualitative method with data collection through observation using a checklist sheet. The sample for this research consisted of 14 children who focused on indicators of understanding the problem, stating causes and effects, resolving, answering and expressing opinions about the problem. The results of data analysis show that the abilities achieved are that of the 6 indicators of problem solving ability, 4 indicators achieved a success percentage above 75%. The indicator of the ability to understand problems through stories and mention the consequences of problems can reach 85.71%, the ability to mention the causes of problems reaches the highest percentage, namely 92.86, the ability to carry out problem solving activities reaches 78.57%. Meanwhile, indicators whose abilities still need to be improved are the ability to answer problems and convey opinions about these problems. The results of the research stated that mathematical story games using loose parts had a positive and significant effect on the problem solving abilities of Aisyiyah Kindergarten children, Alian subdistrict, Kebumen Regency.
Anak TK; pemecahan masalah; permainan; loose part.
Analisis Keterampilan Koneksi Matematis Pada Permainan Marching Bell Kelas B TK Aisyiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kecamatan Todanan Kabupaten Blora Semester Gasal Tahun Ajaran 2024/2025
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui apakah permainan marching bell meningkatkan Keterampilan Koneksi Matematis, (2) mengetahui efektivitas permainan marching bell terhadap Koneksi Matematis. Jenis penelitian ini adalah penelitian Quasi Eksprimental Design. Adapun bentuk desain quasi eksperimen yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design. Populasi dan sampel pada penelitian ini adalah anak kelompok B di TK Aisiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kabupaten Blora Semester II Tahun Pelajaran 2024/2025 berjumlah 18. Analisis data meliputi langkah-langkah sebagai berikut: (1) uji normalitas data, (2) uji homogenitas, (3) uji t, dan (4) uji N-Gain. Hasil penelitian: (1) Keterampilan Koneksi Matematis anak setelah menggunakan Permainan Marching Bell pada anak usia 5-6 tahun : (1) keterampilan Koneksi Matematis anak kelas B pada pre-test rata-rata 60,90 dan sesudah Penerapan Model Pembelajaran menggunakan Permainan Marching Bell pada post-test rata-rata 86,82. Terjadi kenaikan skor sebesar 22,92; (2) Keefektifan Permainan Marching Bell terhadap keterampilan Koneksi Matematis pada anak usia 5-6 tahun: (1) Berdasarkan Uji t, hasil t hitung 17,165 > t tabel 1,69 (df 34) dan tingkat signifikansi t hitung 0,000 < 0,05 dengan arah positif membuktikan bahwa Skor Keterampilan Koneksi Matematis kelas B berbeda signfikan sebelum dan sesudah pembelajaran dengan Permainan Marching Bell; (2) Hasil uji N_Gain untuk analisis keefektifan peningkatan Keterampilan Koneksi Matematis kelas B diperoleh rata-rata peningkatan gain sebesar 0,59, artinya peningkatan Keterampilan Koneksi Matematis kelas B berada pada pada kategori sedang yaitu nilai gain 0,3 < g ≤ 0,7. Kata kunci: permainan; marching bell; Keterampilan; Koneksi Matematis ABSTRACT This study aims to: (1) determine whether the marching bell game improves Mathematical Connection Skills, (2) determine the effectiveness of the marching bell game on Mathematical Connection. This type of research is Quasi Experimental Design research. The form of quasi-experimental design used is Nonequivalent Control Group Design. The population and sample in this study were 18 children in group B at Aisiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kindergarten, Blora Regency, Semester II, 2024/2025 Academic Year. Data analysis includes the following steps: (1) data normality test, (2) homogeneity test, (3) t-test, and (4) N-Gain test. Results of the study: (1) Children's Mathematical Connection Skills after using the Marching Bell Game in children aged 5-6 years: (1) the Mathematical Connection skills of class B children in the pre-test averaged 60.90 and after the Application of the Learning Model using the Marching Bell Game in the post-test averaged 86.82. There was an increase in score of 22.92; (2) Effectiveness of Marching Bell Game on Mathematical Connection skills in children aged 5-6 years: (1) Based on the t-test, the t-count result of 17.165> t table 1.69 (df 34) and the significance level of t-count 0.000 <0.05 with a positive direction proves that the Mathematical Connection Skill Score of class B is significantly different before and after learning with the Marching Bell Game; (2) The results of the N_Gain test for the analysis of the effectiveness of increasing Mathematical Connection Skills of class B obtained an average increase in gain of 0.59, meaning that the increase in Mathematical Connection Skills of class B is in the moderate category, namely a gain value of 0.3 <g ≤ 0.7. Keywords: game; marching bell; Skills; Mathematical Connection
Matematika Mengembangkan penalaran dan pembuktian matematika pada anak usia dini melalui aktivitas bermain dan eksplorasi
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas bermain seperti permainan logika, teka-teki, dan eksplorasi benda konkret mampu meningkatkan kemampuan anak untuk mengenali pola, membuat prediksi, serta memberikan argumen sederhana berdasarkan pengalaman langsung mereka. Pembelajaran yang menyenangkan dan berbasis pengalaman konkret terbukti efektif untuk mendukung perkembangan kognitif anak serta membangun fondasi awal kemampuan matematis yang lebih kompleks. Artikel ini merekomendasikan pengintegrasian permainan dan eksplorasi dalam kegiatan pembelajaran di pendidikan anak usia dini untuk mendorong keterampilan penalaran dan pembuktian anak.
Penalaran, Matematika anak usia dini, Aktivitas bermain, Eksplorasi
Pengaruh Penggunaan Smart Phone terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh penggunaan smartphone terhadap perkembangan bahasa anak usia dini. Dengan semakin berkembangnya teknologi, penggunaan smartphone menjadi hal yang umum di kalangan orang tua dan anak-anak. Penelitian ini mengkaji dampak positif dan negatif penggunaan smartphone terhadap aspek perkembangan bahasa, termasuk keterampilan berbicara, mendengarkan, dan berkomunikasi sosial pada anak-anak usia 3 hingga 6 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen dan pengumpulan data melalui observasi langsung, wawancara dengan orang tua, serta tes perkembangan bahasa anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan smartphone yang berlebihan dapat menghambat perkembangan bahasa anak, terutama dalam aspek interaksi sosial dan keterampilan berbicara, namun penggunaan yang terbatas dengan konten edukatif dapat memberikan manfaat bagi peningkatan kosa kata dan kemampuan mendengarkan anak. Penelitian ini juga menyoroti pentingnya pengawasan orang tua dalam pemilihan konten dan lamanya waktu penggunaan smartphone. Oleh karena itu, disarankan agar orang tua lebih selektif dalam memfasilitasi penggunaan smartphone pada anak-anak, dengan memperhatikan keseimbangan antara kegiatan digital dan interaksi sosial langsung untuk mendukung perkembangan bahasa yang optimal dan maksimal.
Analisis Masalah Perkembangan Sosial Emosi Pada Anak Didik di Kelas Rendah dan Penanganannya
Perkembangan sosial dan emosional siswa kelas awal memainkan peran penting dalam keberhasilan akademik dan kesejahteraan psikologis mereka.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis masalah yang berkaitan dengan perkembangan sosial dan emosional anak sekolah dasar dan mengevaluasi strategi penanganan yang berbeda. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan menggunakan teknik wawancara mendalam dan observasi partisipan. Penelitian menunjukkan bahwa masalah utama siswa meliputi kesulitan mengatur emosi, keterampilan interaksi sosial yang buruk, dan perilaku agresif dan acuh tak acuh. Strategi penanganan yang efektif memerlukan pendekatan holistik yang melibatkan guru, orang tua, dan lingkungan sekolah. Intervensi sistematis seperti program pengembangan keterampilan sosial, konseling individu, dan kegiatan ekstrakurikuler telah terbukti meningkatkan keterampilan sosial dan emosional anak. Studi ini menunjukkan bahwa sekolah mengambil pendekatan multidisiplin untuk mengatasi masalah sosial dan emosional untuk menciptakan lingkungan belajar yang inklusif dan mendukung.
Program Literasi untuk Meningkatkan Asesmen Kompetensi Minimum Siswa Kelas V SD
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan Asesmen Kompetensi Minimum di SD Negeri Krajan 04 Kecamatan Gatak Kabupaten Sukoharjo dengan program-program literasi siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah dekriptif kualitatif dengan observasi. Dari data observasi Rapor Mutu Pendidikan tahun 2023 SD Negeri Krajan 04 Kecamatan Gatak Kabupaten Sukoharjo diperoleh hasil bahwa capaian indikator kemampuan literasi berada pada peringkat sedang yaitu 66,67 % siswa sudah mencapai kompetensi minimum. Definisi capaian tersebut adalah 40% - 70% peserta didik telah mencapai kompetensi minimum untuk literasi membaca namun perlu upaya mendorong lebih banyak peserta didik dalam mencapai kompetensi minimum. Kendala dari permasalahan tersebut adalah kurangnya minat baca siswa. Upaya upaya untuk mengatasi masalah tersebut adalah membuat pojok baca, Program GEMARI (Gerakan Membaca Setiap hari), Lomba Literasi, Simulasi ANBK, Program Duta Literasi, dan Library Tour. Hasilnya sebanyak 75% siswa sudah mencapai kompetensi minimum. Sehingga pada tahun 2024 indikator kemampuan literasi siswa sudah mendapat capaian baik.
Analisis Pelaksanaan Kurikulum Merdeka Terhadap Pengembangan Karakter Anak Usia Dini
Pengembangan kurikulum pada anak usia dini sangat penting untuk meningkatkan pendidikan karakter. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau strategi pengembangan kurikulum Merdeka dalam memperkuat karakter pada tingkat anak usia dini. Kurikulum Merdeka memiliki tujuan untuk menciptakan siswa yang memiliki karakter yang terampil, berbudi pekerti, beradab, dan berakhlak baik sesuai dengan visi kebangsaan Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan menggunakan berbagai sumber literatur seperti buku, jurnal, dan hasil observasi terbaru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pengembangan kurikulum Merdeka meliputi identifikasi kebutuhan, penyesuaian kurikulum, penguatan kompetensi dasar, pemanfaatan teknologi, melibatkan pemangku kepentingan dalam pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi, serta memastikan pembelajaran karakter terintegrasi dalam setiap aspek pembelajaran. Penerapan pendidikan karakter pada anak usia dini meliputi integrasi konten kurikulum karakter ke dalam mata pelajaran yang relevan, kegiatan sehari-hari di sekolah, dan kegiatan yang direncanakan, serta membangun komunikasi dan kerja yang sama antara sekolah dengan siswa tua. Studi ini memberikan pandangan mendalam tentang pentingnya pengembangan kurikulum Merdeka dalam memperkuat karakter pada tingkat sekolah dasar. Kata Kunci: kurikulum; merdeka; karakter.
PENGEMBANGAN KARAKTER GOTONG ROYONG DAN KETERAMPILAN MOTORIK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL
Permainan tradisional merupakan salah satu contoh dari ribuan permainan tradisional yang ada di Indonesia. Namun permainan tradisional tersebut semakin hilang keberadaannya baik di desa maupun di kota kota besar, bahkan banyak anak – anak zaman sekarang yang tidak mengenal permainan tradisional yang ada, padahal permainan tradisional merupakan salah satu warisan budaya bangsa yang wajib kita lestarikan. Berdasarkan wawancara dengan sebagian siswa SDN Karakan 01, siswa juga cenderung bermain mainan modern, bahkan ada beberapa siswa yang tidak mengenali permainan tradisional. Melihat nilai karakter gotong royong siswa SD Negeri Karakan 01 yang rendah penting dilakukan pendidikan bagi anak usia sekolah dasar untuk mengenal dan bermain dengan permainan tradisional untuk mengembangkan karakter gotog royong dan keterampilan motorik pada pembelajaran. Metode yang digunakan adalah dengan kajian pustaka dari beberapa sumber. Sumber diperoleh dari beberapa referensi baik jurnal hasil penelitian maupun buku – buku yang relevan. Pada pembelajaran intrakurikuler maupun ekstrakurikuler guru melibatkan permainan tradisional, selain melatih keterampilan motorik melalui aktivitas fisik dalam permainan tradisional mereka juga dapat merasakan nilai karakter gotong royong yang ada pada setiap permainan yang dimainkan. Beberapa jenis permmainan yang dapat dimainkan di SD Negeri Karakan 01 antara lain, gobak sodor, petak umpet, engklek dan tarik tambang.
Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi Dalam Implementasi Kurikulum Merdeka
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis lebih lanjut mengenai pembelajaran yang berpusat pada murid dalam implementasi kurikulum merdeka di SD. Pembelajaran Berdiferensiasi merupakan salah satu bentuk upaya dalam serangkaian pembelajaran yang memperhatikan kebutuhan peserta didik dalam hal kesiapan belajar, profil belajar siswa, minat dan bakat. Desain penelitian ini merupakan rancangan penelitian deskriptif kualitatif yang diarahkan untuk menganalisis penerapan pembelajaran diferensiasi yang dilakukan oleh guru-guru kelas I, II, IV, dan V di SD Negeri Krajan 04 Kecamatan Gatak Kabupaten Sukoharjo. Teknik pengumpulan data yaitu melalui wawancara. Pembelajaran berdiferensiasi mampu membantu murid mencapai hasil belajar optimal, karena produk yang akan mereka hasilkan sesuai minat mereka. Dengan Pembelajaran berdiferensiasi, guru telah mewujudkan pembelajaran yang berpusat pada murid.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Proyek dengan Pendekatan STEAM untuk Penguatan Profil Pelajar Pancasila
Pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh guru untuk memberikan pembelajaran yang bermakna juga sebagai pondasi untuk jenjang selanjutnya bagi peserta didik. Profil Pelajar Pancasila merupakan sejumlah ciri karakter dan kompetensi yang diharapkan untuk diraih oleh peserta didik, yang didasarkan nilai-nilai luhur Pancasila. Analisis kebutuhan yang telah dilakukan dari tiga sekolah dasar yaitu SDN Mlatiharjo 01, SDN Mlatiharjo 02, dan SDN Rejosari 01 untuk kelas 5. Informasi yang didapat adalah peserta didik lebih senang menggunakan media apalagi media video atau media yang memiliki gambar bergerak pada saat pembelajaran. Peserta didik tidak menyukai metode pembelajaran ceramah. Mereka lebih menyukai tanya jawab, diskusi atau kerja kelompok. Apabila mengerjakan tugas secara individu, ada beberapa peserta didik yang masih kurang percaya diri. Maka, Profil Pelajar Pancasila yang ingin digali lagi yaitu dimensi mandiri dan bernalar kritis. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu endeskripsikan pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila, mendeskripsikan kepraktisan pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila, dan mendeskripsikan keefektifan penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila. Subjek uji coba untuk penelitian yaitu kelas 5A Sekolah Dasar Negeri Rejosari 01 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan Reseach and Development (R & D). Metode ini dipilih karena untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan dari pengembangan multimedia interaktif, serta keefektifan dari penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan Profil Pelajar Pancasila. Sementara itu, model pengembangan yang digunakan model ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih karena sistematis, sederhana, evaluasi bisa dilakukan pada setiap tahapan untuk pengembangan multimedia interaktif. Tahapan yang dilakukan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah validitas media dan materi dari multimedia pembelajaran dinyatakan sangat valid karena skor perolehan angket ahli media 82% dan angket ahli materi 86%. Kepraktisan multimedia pembelajaran sistem pencernaan dinyatakan sangat praktis untuk digunakan berdasarkan angket dari guru 95% dan angket dari peserta didik 80%. Profil pelajar Pancasila untuk mandiri berdasarkan hasil observasi sebanyak 78% sedangkan bernalar kritis 76%, sehingga pembelajaran menggunakan multimedia interaktif pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM memberikan hasil yaitu mampu membantu peserta didik untuk mandiri dan bernalar kritis. Hasil dari uji t-test independent dari post test kelas kontrol dan kelas eksperimen yaitu sig. (2-tailed) 0,001 dan paired samples test sig. (2-tailed) dari pre test dan post test kelas eksperimen 0,000 artinya taraf signifikasi ˂ 0,05 sehingga H0 ditolak. Jadi, terdapat perbedaan hasil yang lebih baik terhadap kelas yang menggunakan multimedia interaktif atau kelas eksperimen. Maka, pengembangan multimedia interaktif pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM efektif membantu pembelajaran sistem pencernaan dan efektif memberikan penguatan Profil Pelajar Pancasila berdasarkan hasil observasi elemen mandiri 78% dan bernalar kritis 76% Kata Kunci: pengembangan media; sistem pencernaan; PjBL; ADDIE. Learning by teachers in classroom is a foundation for students at the next level. Pancasila Profile Student has character and competencies that students are expected to achieve, which are based on Pancasila. Based on the analysis from three elementary schools, SDN Mlatiharjo 01, SDN Mlatiharjo 02, and SDN Rejosari 01 at 5th grade. The information obtained is that students prefer to use media, especially video media or media that has moving images during learning. They prefer like questions and answers, discussions or group work. When working on assignments individually, there are some students who still lack confidence. So, the Pancasila Student Profile that we want to explore further is the dimension of independence and critical reasoning. This research aims to describe the development of project-based interactive multimedia using STEAM to strength Pancasila profile students, describe the practicality of developing project-based interactive multimedia with STEAM to strength Pancasila profile student and describe the effectiveness of using project-based interactive multimedia with STEAM to strength Pancasila profile students. The subjects test for research were 5th A Rejosari 01 State Elementary School, Semarang City. This research uses Research and Development (R & D). This method was chosen because to determine validity and practicality of developing interactive multimedia, as well as the effectiveness of using project-based interactive multimedia with a STEAM approach to strength Pancasila Profile Student. ADDIE was chosen because it is systematic, simple, evaluation can be carried out every stage of interactive multimedia development. ADDIE development model are Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Analysis data used descriptive qualitative and descriptive quantitative. The results of this research are that the validity of the media and material from multimedia learning is very valid because it obtained from the media expert questionnaire is 82% and the material expert questionnaire is 86%. The practicality of multimedia learning about the digestive system was stated to be very practical based on a questionnaire from teachers at 95% and questionnaire from students at 80%. Pancasila profile students which is independence based on observation results is 78% while critical thinking is 76%, so learning using interactive multimedia project-based learning with a STEAM produces results that are able to help students to be independent and critical thinking. The results of the independent t-test from post test control class and experimental class are sig. (2-tailed) 0.001 and paired samples test sig. (2-tailed) from pre-test and post-test for the experimental class is 0.000, it means the significance level is ˂ 0.05 so that H0 is rejected. There is a difference results for the class that use interactive multimedia or experimental classes. So, the development of interactive multimedia project-based learning with STEAM is effective for helping learning digestive system and effective in strengthening Pancasila Profile Student based on the results of observing 78% of independent elements and 76% of critical thinking. Keywords: development media; digestive system; PjBL; ADDIE.
development media; digestive system; PjBL; ADDIE.
Masa awal remaja merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa yang meliputi perubahan fisik, psikologi maupun perubahan sosial pada manusia. Dengan terjadinya masa awal remaja ini, anak cenderung kurang percaya diri dengan perubahan yang dialami baik perubahan biologis maupun perubahan psikologis. Dalam hal ini remaja awal perlu adanya penyelesaian untuk menghadapi perubahan tersebut. Seperti halnya komunikasi terhadap seluruh kompenen yang berkaitan seperti orang tua dan pendidik. Hal tersebut menjadi sebagian penyebab terjadinya kurangnya percaya diri pada saat mengalami masa remaja awal.
PENGARUH APLIKASI LIVEWORKSHEET TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SDN SRONDOL KULON 03
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh aplikasi LiveWorksheet terhadap prestasi akademik siswa SDN Srondol Kulon 03. Dengan menggunakan kelompok kontrol sebelum dan sesudah intervensi, penelitian ini mengikuti protokol kuasi-eksperimental. Dalam penelitian tersebut, peserta dibagi menjadi dua kelompok. Satu kelompok menggunakan aplikasi LiveWorksheet sebagai pelengkap pembelajaran, sementara kelompok lainnya mengandalkan metode pendidikan yang lebih konvensional. Pemeriksaan hasil belajar sebelum dan sesudah terapi digunakan untuk mengumpulkan data. Untuk mengetahui apakah ada perbedaan besar antara kedua kumpulan data, kami menggunakan uji t. Hasilnya menunjukkan bahwa dibandingkan dengan kelompok kontrol, kelompok eksperimen belajar lebih banyak. Analisis data menunjukkan bahwa kelompok kontrol memperoleh rata-rata 64,8 sebelum ujian dan 70,2 setelahnya, sedangkan kelompok eksperimen memperoleh rata-rata 82,7. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dapat ditingkatkan secara signifikan dengan menggunakan program LiveWorksheet. Penelitian kami menunjukkan bahwa aplikasi LiveWorksheet mungkin merupakan alat yang hebat untuk digunakan oleh para pendidik di kelas, dan kami mendorong para instruktur di SDN Srondol Kulon 03 dan di tempat lain untuk mencobanya.
LiveWorksheet, hasil belajar, pembelajaran
KEEFEKTIFAN TEKNOLOGI PADA HILIRISASI DIGITAL GENERASI MUDA TERHADAP PERTUMBUHAN PEREKONOMIAN BAGI MASYARAKAT KELAS MENENGAH KE BAWAH
Tujuan dari artikel ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis seberapa efektif penggunaan teknologi digital oleh generasi muda dalam mendukung hilirisasi ekonomi, khususnya di kalangan masyarakat kelas menengah ke bawah. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Teknik pengambilan data menggunakan wawancara. Teknik analisis data menggunakan deskriptif penarikan kesimpulan dari hasil kegitan wawancara. Hasil dari analisis Pengaruh teknologi terkait hilirisasi digital pada pertumbuhan ekonomi kelas menengah ke bawah memiliki variasi, mencakup dampak positif dan negatif. Evaluasi efektivitasnya melibatkan tidak hanya pertumbuhan ekonomi, tetapi juga perubahan dalam keterampilan, akses pasar, dan inklusi sosial. Dengan mempertimbangkan dampak teknologi dalam berbagai aspek kehidupan dan bisnis, hal ini mendukung argumen untuk penggunaan lebih luas teknologi digital dalam sektor-sektor tersebut, memberikan dasar untuk merancang kebijakan yang lebih efektif. Dari hasil analisia tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa Hilirisasi digital membuka peluang baru bagi generasi muda kelas menengah ke bawah dengan mendorong pengembangan keterampilan dan inovasi. Hal ini memungkinkan mereka menghadapi tantangan ekonomi dengan lebih baik melalui solusi kreatif dan peningkatan daya saing. Investasi dalam pendidikan digital, dukungan infrastruktur teknologi yang merata, dan kebijakan inklusif penting untuk memastikan manfaat maksimal bagi pertumbuhan ekonomi di lapisan masyarakat tersebut.
Teknoligi digital, hilirisasi ekonomi, generasi muda
Asesmen Pembelajaran Pada Kurikulum Merdeka
Kurikulum 2013 diperluas dengan mempertimbangkan kurikulum yang disesuaikan, yang memaksimalkan hasil pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa. Pada awal, pertengahan, dan akhir proses pembelajaran, dasarkan rancangan pembelajaran pada temuan penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran evaluasi yang sering digunakan dalam mata kuliah yang berdiri sendiri. Dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, bahan penelitian dicatat, diolah, dan data perpustakaan dikumpulkan. Menurut penelitian, kursus mandiri menggunakan tiga jenis evaluasi yang berbeda: penilaian pembelajaran formatif, sumatif, dan awal atau diagnostik. Ada dua jenis evaluasi diagnostik: penilaian diagnostik kognitif dan evaluasi diagnostik non-kognitif.
Asesmen diagnostik, asesmen formatif, asesmen sumatif, kurikulum merdeka
VALIDITAS DAN RELIABILITAS INSTRUMEN AKTIVITAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian pengembangan asesmen Aktivitas Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui validitas isi dan reabilitas Instrument asesmen Aktivitas Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar .Pembelajaran yang kurang menarik dan monoton menyebabkan rendahnya aktivitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Kutosari Kecamatan Karanganyar Kabupaten Pekalongan. Kegiatan pembelajaran matematika masih berpusat pada guru. Sumber pengetahuan hanya berjalan satu arah yaitu dari guru ke siswa sehingga siswa cenderung pasif dan hanya menjadi pendengar dan kemudian mencatat apa yang telah disampaikan oleh gurunya. Jarang terjadi diskusi kelompok sehingga aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran matematika masih kurang. Untuk meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa dengan menerapkan pendekatan PMRI. Analisis isi dan lembar observasi peneltian ini menggunakan Koefesien V oleh Aiken’s sedangkan Reliabelitas diestimasi menggunakan Kappa dengan bantuan SPSS windows 16. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: lembar observasi berupa rubrik pensekoran tergolong valid . Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka asesmen peningkatan Aktivitas belajar siswa layak digunakan pada penelitian ini, Aktivitas belajar siswa mengalami peningkatan dan mencapai kriteria baik.
validitas isi, reliabilitas, instrumen observasi aktivitas belajar
PROBLEM SOLVING PADA ANAK MELALUI BERMAIN
Masalah yang dihadapi anak tidak sama dengan masalah yang dihadapi orang dewasa, tetapi anak harus memiliki kemampuan problem solving yang bisa membantu mereka mengatasi masalah tersebut dengan baik, sehingga kemampuan tersebut akan terus berkembang, salah satunya dalam kemampuan kognitif. Anak usia dini perlu memiliki kemampuan problem solving yang bertujuan untuk membantu mereka mengatasi persoalan dengan baik dalam mengatasi permasalahan dalam kehidupan sehari-hari seperti masalah berebut mainan dengan teman sebaya, kesulitan memahami aturan bermain dan lain-lain. Problem solving tidak hanya berguna untuk menyelesaikan masalah mereka sehari-hari, tetapi keterampilan problem solving juga bermanfaat saat anak harus mengeksplorasi dunianya atau saat anak mengerjakan tugas-tugas di sekolah. Keterampilan problem solving akan berbeda pada setiap anak sesuai tahapan usianya dan tahap perkembangannya. Keterampilan memecahkan masalah berkaitan dengan bagaimana anak berpikir, memahami, dan mendapatkan pemahaman akan dunianya, termasuk juga kemampuan mengingat, memecahkan masalah, dan membuat keputusan. Metode penelitian dalam artikel ini menggunakan metode studi literatur atau penelitian kepustakaan dengan mengumpulkan berbagai sumber yang berkaitan dengan Metode pembelajaran problem solving merupakan salah satu metode pembelajaran yang mencerminkan atau dilandasi oleh filsafat konstrukstivisme dalam pendidikan anak usia dini, metode problem solving bisa dilakukan dengan cara bermain seperti bermain puzzle, maze, bongkar pasang dan tangram.
VALIDITAS DAN RELIABILITAS INSTRUMEN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR DALAM PELAJARAN MATEMATIKA
Motivasi merupakan salah satu variabel penelitian yang banyak dikaji dalam berbagai bidang keilmuan bidang, termasuk mata pelajaran matematikadan olahraga. Namun pada tingkat Sekolah Dasar (SD) masih jarang ditemukan instrumen motivasi dalam mata pelajaran Matematika yang memiliki validitas dan reliabilitas yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas instrumen motivasi belajar siswa SD dalam pendidikan matematika. Metode penelitian menggunakan metode penelitian deskriptif pendekatan kualitatif. Populasi menggunakan siswa kelas 4 SD Negeri Bantarkulon Kecamatan Lebakbarang Kabupaten Pekalongan dengan sempel sebanyak 11 siswa. Teknik analisis data menggunakan Cronbach’s Alpha. Hasil penelitian menyimpulkan instrumen motivasi belajar siswa SD dalam pendidikan matematika memiliki reliabilitas yang sangat baik. Agar melakukan penelitian lebih lanjut dengan teknik analisis yang lebih kompleks dalam penganalisisan data.
validitas, reliabilitas, motivasi, matematika
ANALISIS KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS : DAMPAK MODEL PENUGASAN DENGAN LEMBAR KERJA DAN PRAKTEK PADA PERKEBANGAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS DI TK KEMALA BHAYANGKARI 44 KUDUS
Penelitian ini bertujuan untuk mengalisa kemampuan komuniaksi siswa usia dini dengan model penugasan dengan lembar kerja dan praktek menyelesaikan soal matematika. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek pada penelitian ini yaitu 10 siswa kelompok A TK Kemala Bhayangkari 44 yang dipilih melalui hasil siswa mengerjakan soal Lembar Kerja dan praktek terkait matematika. Teknik yang digunakan untuk pengumpulan data pada penelitian ini yakni memberikan Lembar kerja kepada 10 siswa kemudian melakukan analisis data dengan melihat kemampuan komunikasi matematis siswa berdasarkan indikatornya. Kemudian mengelompokkan siswa menjadi tiga yang terdiri dari kemampuan komunikasi matematis tinggi, kemampuan sedang, dan kemampuan rendah. Hasil pada penelitian ini yakni satu siswa mempunyai kemampuan komunikasi kategori sedang yang mana menuliskan jawaban kurang benar. 4 siswa memiliki kemampuan komunikasi matematis kategori rendah yang menjawab soal tidak benar. Sebanyak 6 siswa memiliki kemampuan komunikasi matematis tulis kategori tinggi yang memenuhi semua indikator komunikasi
Komunikasi Matematis, Penugasan dengan LK, Siswa TK
ANALISIS VALIDASI DAN RELIABILITAS INSTRUMEN KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS SISWA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian pengembangan asesmen kemampuan berfikir kritis siswa Sekolah Dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui validitas isi dan reabilitas instrument asesmen kemampuan berfikir kritis yang sebelumnya sudah disusun. Instrument yang dikembangkan berupa angket yang di uji validitas menggunakan Koefisien V oleh Aiken’s sedangkan untuk uji reliabilitasnya menggunakan bantuan SPSS windows 16. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa lembar observasi berupa angket dalam penelitian ini terbukti valid. Koefisien V Aiken’s tertinggi yaitu 0,85 dan reliabel dengan koefisien Cronbach’s Alpha > 737 dengan predikat Excellent. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka pengembangan instrument kemampuan berfikir kritis siswa sekolah dasar layak untuk digunakan.
validitas isi, reliabilitas, instrument observasi