Journal Title Edukasi dan Didatika Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Edukatika)... Frequency 2 issues per year (June & Desember) DOI Prefix 10.26877 by ISSN 3032-4157 (Online-Elektronik) Editor-in-chief Dr. Joko Sulianto, M.Pd. Publisher Universitas PGRI Semarang Indexing Google Scholar | Garuda | Dimensions
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V SDN 2 Plawangan Kecamatan Kragan Kabupaten Rembang
Dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar, keterampilan berpikir kritis adalah keterampilan penting yang harus dipelajari. Namun, karena pendekatan pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru, sebagian besar siswa masih kesulitan memperoleh keterampilan ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pengaruh model Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kritis siswa di kelas V SDN 2 Plawangan, Kecamatan Kragan, Kabupaten Rembang. Dalam penelitian ini, pendekatan kuantitatif digunakan. Metode desain kuasi eksperimental digunakan untuk membuat kelompok kontrol tidak setara. 60 siswa kelas V dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, masing-masing dengan 30 siswa. Uji kemampuan berpikir kritis berdasarkan taksonomi Bloom yang direvisi digunakan untuk mengukur elemen pembuatan, analisis, dan evaluasi. Hasil penelitian digunakan untuk menganalisis data menggunakan t-tes sampel bebas untuk statistik deskriptif dan inferensial. Hasil menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis siswa dalam kelompok eksperimen berada pada kategori rendah hingga menengah sebelum pengobatan, dengan skor rata-rata 58,67 pada kelompok eksperimen dan 57,33 pada kelompok kontrol. Namun, setelah pengobatan, kelompok eksperimen mencapai peningkatan yang signifikan dalam kemampuan mereka, dengan skor rata-rata 82,33 pada kelompok eksperimen, dan kelompok kontrol hanya Uji hipotesis menghasilkan nilai t-count sebesar 7,128 dengan signifikansi 0,000, yang menunjukkan bahwa penerapan Problem Based Learning memiliki pengaruh signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Nilai ukuran efek untuk kelompok eksperimen adalah 1,84, sedangkan nilai N-Gain untuk kelompok eksperimen adalah 0,57, sedangkan nilai kontrol adalah 0,27, yang menunjukkan bahwa Problem Based Learning efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Pembelajaran Berbasis Masalah; Keterampilan berpikir kritis; Pembelajaran Matematika; Sekolah Dasar; Desain Kuasi Eksperimental.
PENGARUH MEDIA KARTU BILANGAN TERHADAP PEMAHAMAN SISWA KELAS IV MENGENAI OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT DI SDN 3 SENDANGREJO
Penelitian ini berangkat dari temuan studi pendahuluan yang dilakukan peneliti di Sekolah Dasar, yang menunjukkan bahwa siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami pembelajaran matematika, khususnya materi pengurangan bilangan bulat. Hal tersebut disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran pengurangan bilangan bulat yang belum dimanfaatkan secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media kartu bilangan terhadap pemahaman konsep operasi bilangan bulat pada siswa kelas IV SDN 3 Sendangrejo. Sifat pembelajaran matematika yang cenderung abstrak membuat siswa Sekolah Dasar, yang masih berada pada tahap berpikir konkret, memerlukan bantuan berupa media pembelajaran agar materi yang disampaikan guru lebih mudah dipahami. Oleh karena itu, peneliti terdorong untuk melakukan penelitian yang bertujuan meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bilangan bulat melalui penggunaan media kartu bilangan. Penelitian yang berjudul “Pengaruh Media Kartu Bilangan terhadap Pemahaman Siswa mengenai Pengurangan Bilangan Bulat pada Siswa Kelas IV di SDN 3 Sendangrejo” ini bertujuan untuk memperoleh data dan informasi mengenai sejauh mana pengaruh media kartu bilangan terhadap pembelajaran materi pengurangan bilangan bulat. Penelitian ini menggunakan metode eksplorasi dengan kelas IV-A sebagai kelas uji coba dan kelas IV-B sebagai kelas pengontrol. Hasil analisis data menunjukkan bahwa penggunaan media kartu bilangan berpengaruh terhadap pemahaman siswa pada materi pengurangan bilangan bulat. Kelas kontrol memperoleh nilai n-gain rendah sebesar 0,20 dengan peningkatan rata-rata nilai sebesar 17, sedangkan kelas eksperimen mencapai n-gain sedang sebesar 0,54 dengan peningkatan rata-rata nilai sebesar 44. Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,005, sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Dengan demikian, media kartu bilangan terbukti efektif dalam meningkatkan penguasaan materi pembelajaran bagi siswa terhadap materi ajar pengurangan bilangan bulat.
Media Kartu Bilangan, Pemahaman Siswa, Pengurangan Bilangan Bulat
Belajar Perkalian Jadi Menyenangkan: Pengembangan Media Papan Pintar untuk Siswa Kelas IV SD: Literatur Riview
Pembelajaran matematika di sekolah dasar, khususnya pada materi perkalian, masih menghadapi berbagai permasalahan, seperti rendahnya minat belajar siswa serta kesulitan dalam memahami konsep yang bersifat abstrak. Permasalahan tersebut menjadi semakin kompleks pada sekolah yang memiliki keterbatasan sarana dan prasarana teknologi. Artikel ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis hasil-hasil penelitian terkait penggunaan media papan pintar perkalian sebagai media pembelajaran konkret dan berbasis permainan di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah literature review dengan menganalisis 18 artikel jurnal nasional dan internasional yang diterbitkan pada rentang tahun 2020–2025 dan relevan dengan media papan pintar, media konkret, serta game-based learning dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. Hasil kajian menunjukkan bahwa media papan pintar perkalian secara konsisten mampu meningkatkan pemahaman konsep, motivasi belajar, keaktifan siswa, serta hasil belajar kognitif. Media ini juga sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif siswa sekolah dasar yang berada pada tahap operasional konkret. Dengan demikian, papan pintar perkalian dapat direkomendasikan sebagai alternatif media pembelajaran matematika yang efektif, kontekstual, dan mudah diterapkan, khususnya pada sekolah dengan keterbatasan teknologi.https://docs.google.com/document/d/17nGdRVh7nqIT6ABVvq6jJIOhs6irAMaP/edit?usp=drive_link&ouid=117254347950530503438&rtpof=true&sd=true
papan pintar; perkalian; matematika SD; media konkret; literature review
Pengembangan Media Dakon Kombinasi Permainan “Perkalian Merah Putih” dalam Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran dakon yang dikombinasikan dengan permainan “Perkalian Merah Putih” untuk membantu siswa kelas III SD memahami konsep perkalian. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kajian pustaka (literature review) yang didukung dengan implementasi terbatas pada pembelajaran matematika di kelas III sekolah dasar). Proses pengembangan dimulai dengan kajian literatur dan analisis kebutuhan siswa, diikuti pembuatan desain media dan uji coba terbatas di kelas III. Hasil uji coba menunjukkan bahwa media ini layak digunakan dan menarik; siswa menyambut media dengan antusias. Observasi menunjukkan peningkatan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran. Selain itu, pemahaman konsep perkalian meningkat setelah pembelajaran menggunakan media ini. Secara keseluruhan, kombinasi dakon dan permainan perkalian berhasil menciptakan pembelajaran yang lebih kontekstual, menyenangkan, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika.
Penerapan Model Game Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan Model Game Based Learning (GBL) dalam meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa sekolah dasar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya capaian belajar matematika siswa yang dipengaruhi oleh minimnya variasi model pembelajaran serta kurang optimalnya keterlibatan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan rancangan pretest–posttest control group. Subjek penelitian meliputi siswa sekolah dasar yang dikelompokkan ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pembelajaran di kelas eksperimen dilaksanakan menggunakan Model Game Based Learning, sedangkan kelas kontrol menerapkan metode pembelajaran konvensional. Pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar dan lembar observasi. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang mengikuti pembelajaran dengan Model Game Based Learning mengalami peningkatan hasil belajar matematika yang lebih signifikan dibandingkan siswa yang belajar dengan pembelajaran konvensional. Dengan demikian, Model Game Based Learning dinyatakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar serta mendorong peningkatan motivasi dan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran
Game Based Learning; hasil belajar; matematika
Pengaruh Media Pembelajaran Permainan Edukatif “Minimarket Nilai Tempat” Terhadap Hasil Belajar Matematika SD
Abstrak Pembelajaran matematika di sekolah dasar perlu dikaitkan dengan kehidupan nyata agar lebih bermakna dan mudah dipahami oleh siswa. Artikel ini membahas penerapan konsep bilangan cacah dan nilai tempat melalui konteks kegiatan sehari-hari di market mini. Melalui pendekatan kontekstual, peserta didik diajak memahami cara membaca, menulis, dan menghitung bilangan cacah berdasarkan nilai tempatnya saat bertransaksi atau menghitung harga barang. Metode yang digunakan dalam pembelajaran ini bersifat kontekstual dan interaktif, di mana guru memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar. Hasil pembelajaran menunjukkan bahwa siswa lebih mudah memahami konsep nilai tempat serta lebih antusias dalam mengikuti kegiatan belajar karena materi dikaitkan langsung dengan pengalaman berbelanja yang mereka alami. Hasil dari perbandingan pembelajaran sebelum menggunakan permainan edukatif “Minimarket Nilai Tempat” dari kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dapat dilihat statistik hasil belajar siswa ketika pretest kelas eksperimen 61,25 dan kelas kontrol 60,80 ini menunjukkan bahwa kemampuan awal sama, tetapi setelah digunakannya permainan edukatif “minimarket nilai tempat” data statistik hasil belajar siswa kelas eksperimen 83,40 dan kelas kontrol 72,15. Berdasarkan data statistik peningkatan hasil belajar N-Gain kelas eksperimen 0,63 kategori sedang tinggi dan kelas kontrol 0,34 kategori sedang.Dengan demikian, penggunaan permainan edukatif “ Minimarket Nilai Tempat” dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan pemahaman konsep dasar bilangan cacah, sehingga hasil belajar dan minat belajar siswa matematika meningkat. Kata kunci: Pembelajaran,Edukatif, Minimarket
OPTIMALISASI PEMANFAATAN POJOK BACA KELAS III MELALUI BUKU KUNJUNGAN DAN QR & BARCODE SCANNER
ABSTRAK Penguatan budaya literasi pada jenjang sekolah dasar memerlukan inovasi berkelanjutan yang mampu meningkatkan minat dan keterlibatan peserta didik dalam kegiatan membaca. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pemanfaatan buku kunjungan dan aplikasi QR & Barcode Scanner dalam mengoptimalkan penggunaan pojok baca siswa kelas III sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan desain one group pretest–posttest. Subjek penelitian berjumlah 19 siswa kelas III SD Negeri 1 Gadu, Kabupaten Blora. Data dikumpulkan melalui angket pemanfaatan pojok baca, observasi aktivitas literasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan inferensial menggunakan perhitungan N-Gain serta uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan pojok baca sebelum perlakuan berada pada kategori rendah dengan persentase 31%, sedangkan setelah perlakuan meningkat secara signifikan menjadi 85% dengan kategori tinggi. Nilai N-Gain sebesar 0,78 menunjukkan peningkatan yang tinggi, serta hasil uji t berpasangan menunjukkan perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest (p < 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi buku kunjungan dan teknologi QR & Barcode Scanner efektif dalam meningkatkan pemanfaatan pojok baca sekaligus memperkuat budaya literasi dan literasi digital siswa sekolah dasar. Kata kunci: pojok baca, buku kunjungan, literasi digital, QR & Barcode Scanner, sekolah dasar. ABSTRACT Strengthening a culture of literacy at the elementary school level requires continuous innovation to increase students' interest and engagement in reading activities. This study aims to analyze the effectiveness of utilizing visiting books and applications.QR & Barcode Scanner in optimizing the use of reading corners for third-grade elementary school students. The study used an experimental design. One group pretest-posttest. The research subjects were 19 third-grade students from Gadu 1 Public Elementary School in Blora Regency. Data were collected through a questionnaire on the use of reading corners, observations of literacy activities, and documentation. Data analysis was conducted descriptively, quantitatively, and inferentially using the N-Gain calculation and the t-test. Paired sample t-test. The results of the study showed that the utilization of the reading corner before treatment was in the low category (31%), while after treatment it increased significantly to 85% in the high category. The N-Gain value of 0.78 indicates a large increase, and the paired test results showed a significant difference between pretest and posttest scores (p < 0.05). This finding indicates that integrating the visiting book with a QR & Barcode Scanner effectively increases the use of reading corners while strengthening the literacy and digital literacy cultures of elementary school students. Keywords: reading corner, visiting book, digital literacy, QR & Barcode Scanner, elementary school.
media pembelajaran; STEAM; life skills; hasil belajar; pretest dan posttest; peserta didik sekolah dasar.
Pengaruh Media Congkremat (Congklak Kreasi Matematika) Terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Materi KPK dan FPB
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan Congkremat (Congklak Kreasi Matematika) terhadap hasil belajar dan motivasi siswa kelas V SD pada materi KPK dan FPB. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar dan motivasi siswa dalam kegiatan belajar matematika yang dianggap sulit dan abstrak, serta minimnya penggunaan media pembelajaran konkret. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif menggunakan metode quasi-experimental dengan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 13 siswa di SD Negeri 1 Temengeng. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes kognitif untuk hasil belajar dan angket untuk motivasi. Diperoleh hasil penelitian adanya peningkatan signifikan nilai rata-rata siswa, dari rentang pretest 10–40 menjadi rentang posttest 60–90. Sebanyak 12 dari 13 siswa berhasil mencapai KKM. Rata-rata N-gain score sebesar 0,3299 atau 32,99%, termasuk kategori sedang namun cenderung tidak efektif. Hasil angket menunjukkan bahwa siswa berpartisipasi aktif dan merasa senang sehingga menumbuhkan motivasi belajar mereka. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media Congkremat (Congklak Kreasi Matematika) memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar serta motivasi siswa karena mampu mengubah konsep abstrak menjadi konkret dan menyenangkan.
EFEKTIVITAS VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PECAHAN SISWA SD
Penguasaan konsep pecahan merupakan salah satu aspek penting dalam pendidikan matematika, terutama bagi siswa di fase C. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas video pembelajaran berbasis animasi digital dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep pecahan. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen, yang melibatkan pengukuran penguasaan konsep pecahan sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran. Temuan utama menunjukkan bahwa penggunaan video pembelajaran berbasis animasi digital secara signifikan meningkatkan penguasaan konsep pecahan siswa. Implikasi dari hasil penelitian ini menunjukkan perlunya integrasi media pembelajaran digital dalam kurikulum untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Keefektifan Media Pembelajaran Berorientasi Life Skill Berbasis STEAM dalam Meningkatkan Hasil Belajar di Kelas VI Sd Negeri Rejosari 1 Semarang
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar peserta didik. hal tersebut disebabkan kurangnya media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana keefetifan media pembelajaran berorientasi life skill berbasis STEAM efektif dalam meningkatkan hasil belajar pada peserta didik kelas IV SD dengan identifikasi masalah yaitu 1) Kurang antusiasnya peserta didik dalam kegiatan belajar akibat pembelajaran yang berpusat pada guru dengan metode ceramah 2) Keterbatasan inovasi guru dalam menciptakan media pembelajaran yang menarik. 3) Kurang maksimalnya hasil belajar peserta didik di kelas dilihat dari rendahnya hasil belajar hanya 26% peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 6 pada hasil belajar sebelum penerapan media pembelajaran berorientasi life skills berbasis Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM). Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menguji keefektifan media pembelajaran tersebut dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif dengan desain Pre-Experimental tipe nonequivalent pretest and posttest control group. Populasi penelitian adalah seluruh dari peserta didik kelas IV SDN Rejosari 01 Semarang kelas IV B tahun pembelajaran 2022/2023. Sampel yang diambil adalah 27 peserta didik. Data penelitian ini diperoleh melalui tes (pretest dan posttest) serta non-tes (wawancara, observasi, angket, rancangan pembelajaran, dan dokumentasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis STEAM berorientasi life skills efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Ditunjukkan melalui uji paired samples t-test menunjukkan perbedaan antara hasil pretest dan posttest pada pembelajaran 1 sampai 5. Didukung dengan respon peserta didik mengenai media pembelajran berorientasi life skill berbasis STEAM dengan rata-rata penilaian 74,8% pada kategori “Baik”. Meskipun demikian, media pembelajaran ini masih memerlukan penyempurnaan agar seluruh aspek dapat mencapai kategori “Sangat Baik”.
Strategi Pembelajaran Inklusif Untuk Siswa Dengan Disleksia di Kelas V SD Negeri 5 Pojok
Penelitian ini menunjukkan bahwa strategi pembelajaran inklusif di kelas V SD Negeri 5 Pojok Kabupaten Grobogan bagi siswa dengan disleksia belum sepenuhnya diimplementasikan secara efektif. Meskipun sekolah telah menerima siswa dengan kebutuhan khusus termasuk disleksia, guru belum memiliki strategi pembelajaran yang dirancang khusus sesuai karakteristik dan kebutuhan belajar siswa tersebut. Pembelajaran masih bersifat seragam dan belum memperhatikan prinsip diferensiasi dan multisensori yang sangat penting dalam membantu siswa disleksia mengembangkan kemampuan literasi dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan tujuan untuk menggambarkan secara jelas strategi pembelajaran inklusif yang diterapkan pada siswa berkebutuhan khusus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi serta dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru masih menerapkan metode ceramah, membaca bersama, dan tugas menyalin dari papan tulis. Siswa disleksia mengalami kesulitan akademis, kurang percaya diri, dan penarikan diri dari kegiatan sosial. Berdasarkan temuan dan tinjauan literatur, peneliti merekomendasikan strategi seperti metode multisensori, media visual dan digital, pembelajaran individual atau kelompok kecil, pelibatan orang tua dan terapis, serta modifikasi penilaian. Strategi terbaik yang dapat diterapkan adalah kombinasi pembelajaran multisensori dan pengurangan ukuran kelompok kecil yang difasilitasi oleh kolaborasi dengan teman sebaya. Strategi ini realistis diterapkan dalam konteks sekolah dasar dengan sumber daya terbatas dan efektif dalam meningkatkan keterampilan literasi siswa. Dengan strategi yang tepat, siswa disleksia dapat belajar secara optimal, berpartisipasi aktif, dan merasa menjadi bagian dari komunitas belajar yang setara.
Strategi, Pembelajaran Inklusif, Disleksia
Meta-Analisis Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing pada Proses Pembelajaran Berbicara Siswa Sekolah Dasar
This study aims to determine the effect of role playing strategies on language learning, particularly on students' speaking skills. This study is a meta-analysis of the results obtained from 20 scientific journals. The data analysis technique in this study used a comparative method to determine the impact of the use of role-playing strategies on students' speaking skills. Furthermore, a paired sample t-test was used to see the average increase before and after classroom activities, as well as to determine whether there were differences in the average of the two paired or related groups. The analysis results showed that the average percentage increase in student learning outcomes with the role-playing strategy increased students' speaking skills from the lowest 7.06% to the highest 76.74% with an average increase of 33.05%. Students' speaking skills after using the role-playing strategy increased significantly by 18.82%. Based on the data analysis, it can be concluded that the role-playing strategy can have a positive effect on improving students' speaking skills.
model; learning; role playing; skills; speaking
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (Tgt) Berbantuan Media Flash Card Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris Di UPT SPF SD Negeri Pattingalloang I Kecamatan Ujung Tanah Kota Makassar
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan atas dasar permasalahan pada lingkup Sekolah Dasar yakni rendahnya hasil belajar peserta didik kelas III UPT SPF SD Negeri Pattingalloang I mata pelajaran Bahasa Inggris. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan media Flash card dalam meningkatkan pengenalan kosakata Bahasa Inggris. Setting dalam penelitian ini dilaksanakan di UPT SPF SD Negeri Pattingalloang I pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Subjek dalam penelitian ini adalah satu guru dan seluruh peserta didik kelas III yang berjumlah 25 peserta didik. Rancangan tindakan dalam penelitian ini terdiri dari dua siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, tes dan dokumentasi. Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Hasil observasi aktivitas mengajar guru pada siklus I berada pada kategori baik dan hasil observasi aktivitas mengajar guru pada siklus II berada pada kategori baik. Hasil observasi aktivitas peserta didik pada siklus I berada pada kategori cukup dan hasil observasi aktivitas peserta didik pada siklus II berada pada kategori baik. Hasil belajar Bahasa Inggris peserta didik pada siklus I dengan nilai di bawah KKTP dan berada pada kategori belum tuntas sedangkan hasil belajar Bahasa Inggris pada siklus II dengan nilai di atas KKTP dan berada pada kategori tuntas. Jadi disimpulkan bahwa dengan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan media Flash card dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas III UPT SPF SD Negeri Pattingalloang I.
Analisis Aspek Koneksi matematis pada permainan botol angka di TK TA AL Matholi Tunahan Jepara Tahun 2024/2025
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aspek koneksi matematis dalam kegiatan pembelajaran melalui permainan botol angka di TK TA Al Matholi Tunahan, Jepara. Permainan botol angka dirancang sebagai media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan konsep matematika dasar kepada anak usia dini. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan subjek penelitian meliputi siswa kelompok A . Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan botol angka mampu mengembangkan kemampuan koneksi matematis anak, seperti menghubungkan konsep angka dengan benda konkret, memahami pola hubungan antarangka, dan mengenali aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, interaksi dalam permainan ini juga mendorong anak untuk berpikir kritis, bekerja sama, dan meningkatkan keterampilan motorik halus. Guru memiliki peran penting dalam mengarahkan dan memfasilitasi kegiatan agar tujuan pembelajaran tercapai secara optimal.
Pendidikan anak usia dini; Koneksi matematis; permainan botol angka
Penalaran dan Pembuktian Matematis Anak Dalam Aktivitas Bermain Toping Pizza Di TK PGRI 62 Purwoyoso
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas aktivitas bermain dengan media topping pizza dalam mengembangkan kemampuan matematis anak usia dini, khususnya dalam hal penalaran dan pembuktian. Penelitian dilakukan di TK PGRI 62 Purwoyoso dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Aktivitas bermain melibatkan berbagai tahapan, seperti mengenali pola dan jumlah topping, membuat prediksi, serta menghitung untuk menguji prediksi tersebut. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar anak mampu mencari pasangan angka (64,29%), membuat dugaan (57,14%), dan menghitung untuk membuktikan kesesuaian pasangan angka (85,71%). Bahkan, 92,86% anak mampu menjelaskan alasan pasangan angka yang dipilih, dan seluruh anak (100%) berhasil mencocokkan jumlah topping dengan angka yang tertera. Tantangan utama meliputi kebutuhan beberapa anak akan bimbingan tambahan untuk memahami konsep dasar. Aktivitas ini tidak hanya meningkatkan pemahaman matematis tetapi juga memfasilitasi interaksi sosial yang mendukung perkembangan kognitif dan emosional anak. Studi ini menggarisbawahi pentingnya media bermain berbasis pengalaman konkret dalam pembelajaran anak usia dini.
Implementasi Market Day pada Aspek Kemampuan Komunikasi Matematis Anak TK B di TK Pertiwi 14.26.11 Desa Giyanti Kecamatan Rowokele Kabupaten Kebumen Semester 1 Tahun Ajaran 2024-2025
Penelitian ini merupakan penilitian yang dilaksanakan untuk mengetahui implementasi kegiatan market day bagi aspek kemampuan komunikasi matematis pada anak Taman Kanak-kanak usia 5-6 tahun/kelompok B di TK Pertiwi 14.26.11 Desa Giyanti Kecamatan Rowokele Kabupaten Kebumen. Penelitian ini ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Market day merupakan kegiatan jual beli yang dilakukan di lingkungan sekolah. Kegiatan Market Day dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang kontekstual dan menyenangkan, dengan melibatkan anak-anak dalam simulasi jual beli di lingkungan sekolah. Berdasarkan penelitian, menunjukkan bahwa kegiatan Market Day secara signifikan meningkatkan kemampuan komunikasi matematis anak TK B di TK Pertiwi 14.26.11 Desa Giyanti, terutama dalam aspek pemahaman konsep angka, penghitungan sederhana, dan kemampuan menjelaskan proses matematis yang digunakan. Selain itu, interaksi sosial yang terjadi selama kegiatan ini juga mendukung pengembangan keterampilan komunikasi verbal anak secara umum. Berdasarkan temuan ini, Market Day dapat direkomendasikan sebagai salah satu strategi pembelajaran yang efektif dan inovatif untuk mendukung kemampuan komunikasi matematis anak usia dini.
Permainan Cerita Matematis Menggunakan Media Loose Part Pada Aspek Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Anak TK Semester Satu Kecamatan Alian Kabupaten Kebumen Tahun 2024
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan cerita matematis menggunakan loose part pada aspek kemampuan pemecahan masalah pada anak TK Aisyiyah kecamatan Alian Kabupaten Kebumen di semester satu tahun 2024. Permainan cerita ini dilakukan secara berkelompok dan guru sebagai pemandunya. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi menggunakan lembar cheklist. Sampel penelitian ini berjumlah 14 anak yang berfokus pada indikator memahami permasalahan, menyebutkan sebab dan akibat, menyelesaiakan, menjawab dan menyampaikan pendapat dari permasalahan tersebut. Hasil analisis data menunjukkan kemampuan yang dicapai yaitu dari 6 indikator kemampuan memecahkan masalah, 4 indikator mencapai prosentase keberhasilan diatas 75%. Pada indikator kemampuan memahami permasalahan melalui cerita dan menyebutkan akibat dari permasalahan dapat mencapai 85,71%, kemampuan menyebutkan sebab dari permasalahan mencapai prosentase tertinggi yaitu 92,86, kemampuan untuk melakukan kegiatan menyelesaikan masalah mencapai 78,57%. Sedangkan indikator yang kemampuannya masih perlu ditingkatkan yaitu kemampuan menjawab permasalahan dan menyampaikan pendapat dari permasalahan tersebut. Hasil penelitian menyatakan bahwa permainan cerita matematis menggunakan loose part berpengaruh positif dan signifikan pada kemampuan pemecahan masalah pada anak TK Aisyiyah kecamatan Alian Kabupaten Kebumen. ABSTRACT This research aims to determine the effect of mathematical story games using loose parts on aspects of problem solving abilities in Aisyiyah Kindergarten children, Alian subdistrict, Kebumen Regency in the first semester of 2024. This story game is carried out in groups and the teacher is the guide. The research method used is a qualitative method with data collection through observation using a checklist sheet. The sample for this research consisted of 14 children who focused on indicators of understanding the problem, stating causes and effects, resolving, answering and expressing opinions about the problem. The results of data analysis show that the abilities achieved are that of the 6 indicators of problem solving ability, 4 indicators achieved a success percentage above 75%. The indicator of the ability to understand problems through stories and mention the consequences of problems can reach 85.71%, the ability to mention the causes of problems reaches the highest percentage, namely 92.86, the ability to carry out problem solving activities reaches 78.57%. Meanwhile, indicators whose abilities still need to be improved are the ability to answer problems and convey opinions about these problems. The results of the research stated that mathematical story games using loose parts had a positive and significant effect on the problem solving abilities of Aisyiyah Kindergarten children, Alian subdistrict, Kebumen Regency.
Anak TK; pemecahan masalah; permainan; loose part.
Analisis Keterampilan Koneksi Matematis Pada Permainan Marching Bell Kelas B TK Aisyiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kecamatan Todanan Kabupaten Blora Semester Gasal Tahun Ajaran 2024/2025
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui apakah permainan marching bell meningkatkan Keterampilan Koneksi Matematis, (2) mengetahui efektivitas permainan marching bell terhadap Koneksi Matematis. Jenis penelitian ini adalah penelitian Quasi Eksprimental Design. Adapun bentuk desain quasi eksperimen yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design. Populasi dan sampel pada penelitian ini adalah anak kelompok B di TK Aisiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kabupaten Blora Semester II Tahun Pelajaran 2024/2025 berjumlah 18. Analisis data meliputi langkah-langkah sebagai berikut: (1) uji normalitas data, (2) uji homogenitas, (3) uji t, dan (4) uji N-Gain. Hasil penelitian: (1) Keterampilan Koneksi Matematis anak setelah menggunakan Permainan Marching Bell pada anak usia 5-6 tahun : (1) keterampilan Koneksi Matematis anak kelas B pada pre-test rata-rata 60,90 dan sesudah Penerapan Model Pembelajaran menggunakan Permainan Marching Bell pada post-test rata-rata 86,82. Terjadi kenaikan skor sebesar 22,92; (2) Keefektifan Permainan Marching Bell terhadap keterampilan Koneksi Matematis pada anak usia 5-6 tahun: (1) Berdasarkan Uji t, hasil t hitung 17,165 > t tabel 1,69 (df 34) dan tingkat signifikansi t hitung 0,000 < 0,05 dengan arah positif membuktikan bahwa Skor Keterampilan Koneksi Matematis kelas B berbeda signfikan sebelum dan sesudah pembelajaran dengan Permainan Marching Bell; (2) Hasil uji N_Gain untuk analisis keefektifan peningkatan Keterampilan Koneksi Matematis kelas B diperoleh rata-rata peningkatan gain sebesar 0,59, artinya peningkatan Keterampilan Koneksi Matematis kelas B berada pada pada kategori sedang yaitu nilai gain 0,3 < g ≤ 0,7. Kata kunci: permainan; marching bell; Keterampilan; Koneksi Matematis ABSTRACT This study aims to: (1) determine whether the marching bell game improves Mathematical Connection Skills, (2) determine the effectiveness of the marching bell game on Mathematical Connection. This type of research is Quasi Experimental Design research. The form of quasi-experimental design used is Nonequivalent Control Group Design. The population and sample in this study were 18 children in group B at Aisiyah Bustanul Athfal 02 Todanan Kindergarten, Blora Regency, Semester II, 2024/2025 Academic Year. Data analysis includes the following steps: (1) data normality test, (2) homogeneity test, (3) t-test, and (4) N-Gain test. Results of the study: (1) Children's Mathematical Connection Skills after using the Marching Bell Game in children aged 5-6 years: (1) the Mathematical Connection skills of class B children in the pre-test averaged 60.90 and after the Application of the Learning Model using the Marching Bell Game in the post-test averaged 86.82. There was an increase in score of 22.92; (2) Effectiveness of Marching Bell Game on Mathematical Connection skills in children aged 5-6 years: (1) Based on the t-test, the t-count result of 17.165> t table 1.69 (df 34) and the significance level of t-count 0.000 <0.05 with a positive direction proves that the Mathematical Connection Skill Score of class B is significantly different before and after learning with the Marching Bell Game; (2) The results of the N_Gain test for the analysis of the effectiveness of increasing Mathematical Connection Skills of class B obtained an average increase in gain of 0.59, meaning that the increase in Mathematical Connection Skills of class B is in the moderate category, namely a gain value of 0.3 <g ≤ 0.7. Keywords: game; marching bell; Skills; Mathematical Connection
Matematika Mengembangkan penalaran dan pembuktian matematika pada anak usia dini melalui aktivitas bermain dan eksplorasi
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas bermain seperti permainan logika, teka-teki, dan eksplorasi benda konkret mampu meningkatkan kemampuan anak untuk mengenali pola, membuat prediksi, serta memberikan argumen sederhana berdasarkan pengalaman langsung mereka. Pembelajaran yang menyenangkan dan berbasis pengalaman konkret terbukti efektif untuk mendukung perkembangan kognitif anak serta membangun fondasi awal kemampuan matematis yang lebih kompleks. Artikel ini merekomendasikan pengintegrasian permainan dan eksplorasi dalam kegiatan pembelajaran di pendidikan anak usia dini untuk mendorong keterampilan penalaran dan pembuktian anak.
Penalaran, Matematika anak usia dini, Aktivitas bermain, Eksplorasi
Pengaruh Penggunaan Smart Phone terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh penggunaan smartphone terhadap perkembangan bahasa anak usia dini. Dengan semakin berkembangnya teknologi, penggunaan smartphone menjadi hal yang umum di kalangan orang tua dan anak-anak. Penelitian ini mengkaji dampak positif dan negatif penggunaan smartphone terhadap aspek perkembangan bahasa, termasuk keterampilan berbicara, mendengarkan, dan berkomunikasi sosial pada anak-anak usia 3 hingga 6 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen dan pengumpulan data melalui observasi langsung, wawancara dengan orang tua, serta tes perkembangan bahasa anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan smartphone yang berlebihan dapat menghambat perkembangan bahasa anak, terutama dalam aspek interaksi sosial dan keterampilan berbicara, namun penggunaan yang terbatas dengan konten edukatif dapat memberikan manfaat bagi peningkatan kosa kata dan kemampuan mendengarkan anak. Penelitian ini juga menyoroti pentingnya pengawasan orang tua dalam pemilihan konten dan lamanya waktu penggunaan smartphone. Oleh karena itu, disarankan agar orang tua lebih selektif dalam memfasilitasi penggunaan smartphone pada anak-anak, dengan memperhatikan keseimbangan antara kegiatan digital dan interaksi sosial langsung untuk mendukung perkembangan bahasa yang optimal dan maksimal.
Analisis Masalah Perkembangan Sosial Emosi Pada Anak Didik di Kelas Rendah dan Penanganannya
Perkembangan sosial dan emosional siswa kelas awal memainkan peran penting dalam keberhasilan akademik dan kesejahteraan psikologis mereka.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis masalah yang berkaitan dengan perkembangan sosial dan emosional anak sekolah dasar dan mengevaluasi strategi penanganan yang berbeda. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan menggunakan teknik wawancara mendalam dan observasi partisipan. Penelitian menunjukkan bahwa masalah utama siswa meliputi kesulitan mengatur emosi, keterampilan interaksi sosial yang buruk, dan perilaku agresif dan acuh tak acuh. Strategi penanganan yang efektif memerlukan pendekatan holistik yang melibatkan guru, orang tua, dan lingkungan sekolah. Intervensi sistematis seperti program pengembangan keterampilan sosial, konseling individu, dan kegiatan ekstrakurikuler telah terbukti meningkatkan keterampilan sosial dan emosional anak. Studi ini menunjukkan bahwa sekolah mengambil pendekatan multidisiplin untuk mengatasi masalah sosial dan emosional untuk menciptakan lingkungan belajar yang inklusif dan mendukung.
Program Literasi untuk Meningkatkan Asesmen Kompetensi Minimum Siswa Kelas V SD
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan Asesmen Kompetensi Minimum di SD Negeri Krajan 04 Kecamatan Gatak Kabupaten Sukoharjo dengan program-program literasi siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah dekriptif kualitatif dengan observasi. Dari data observasi Rapor Mutu Pendidikan tahun 2023 SD Negeri Krajan 04 Kecamatan Gatak Kabupaten Sukoharjo diperoleh hasil bahwa capaian indikator kemampuan literasi berada pada peringkat sedang yaitu 66,67 % siswa sudah mencapai kompetensi minimum. Definisi capaian tersebut adalah 40% - 70% peserta didik telah mencapai kompetensi minimum untuk literasi membaca namun perlu upaya mendorong lebih banyak peserta didik dalam mencapai kompetensi minimum. Kendala dari permasalahan tersebut adalah kurangnya minat baca siswa. Upaya upaya untuk mengatasi masalah tersebut adalah membuat pojok baca, Program GEMARI (Gerakan Membaca Setiap hari), Lomba Literasi, Simulasi ANBK, Program Duta Literasi, dan Library Tour. Hasilnya sebanyak 75% siswa sudah mencapai kompetensi minimum. Sehingga pada tahun 2024 indikator kemampuan literasi siswa sudah mendapat capaian baik.
Analisis Pelaksanaan Kurikulum Merdeka Terhadap Pengembangan Karakter Anak Usia Dini
Pengembangan kurikulum pada anak usia dini sangat penting untuk meningkatkan pendidikan karakter. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau strategi pengembangan kurikulum Merdeka dalam memperkuat karakter pada tingkat anak usia dini. Kurikulum Merdeka memiliki tujuan untuk menciptakan siswa yang memiliki karakter yang terampil, berbudi pekerti, beradab, dan berakhlak baik sesuai dengan visi kebangsaan Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan menggunakan berbagai sumber literatur seperti buku, jurnal, dan hasil observasi terbaru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pengembangan kurikulum Merdeka meliputi identifikasi kebutuhan, penyesuaian kurikulum, penguatan kompetensi dasar, pemanfaatan teknologi, melibatkan pemangku kepentingan dalam pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi, serta memastikan pembelajaran karakter terintegrasi dalam setiap aspek pembelajaran. Penerapan pendidikan karakter pada anak usia dini meliputi integrasi konten kurikulum karakter ke dalam mata pelajaran yang relevan, kegiatan sehari-hari di sekolah, dan kegiatan yang direncanakan, serta membangun komunikasi dan kerja yang sama antara sekolah dengan siswa tua. Studi ini memberikan pandangan mendalam tentang pentingnya pengembangan kurikulum Merdeka dalam memperkuat karakter pada tingkat sekolah dasar. Kata Kunci: kurikulum; merdeka; karakter.
PENGEMBANGAN KARAKTER GOTONG ROYONG DAN KETERAMPILAN MOTORIK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL
Permainan tradisional merupakan salah satu contoh dari ribuan permainan tradisional yang ada di Indonesia. Namun permainan tradisional tersebut semakin hilang keberadaannya baik di desa maupun di kota kota besar, bahkan banyak anak – anak zaman sekarang yang tidak mengenal permainan tradisional yang ada, padahal permainan tradisional merupakan salah satu warisan budaya bangsa yang wajib kita lestarikan. Berdasarkan wawancara dengan sebagian siswa SDN Karakan 01, siswa juga cenderung bermain mainan modern, bahkan ada beberapa siswa yang tidak mengenali permainan tradisional. Melihat nilai karakter gotong royong siswa SD Negeri Karakan 01 yang rendah penting dilakukan pendidikan bagi anak usia sekolah dasar untuk mengenal dan bermain dengan permainan tradisional untuk mengembangkan karakter gotog royong dan keterampilan motorik pada pembelajaran. Metode yang digunakan adalah dengan kajian pustaka dari beberapa sumber. Sumber diperoleh dari beberapa referensi baik jurnal hasil penelitian maupun buku – buku yang relevan. Pada pembelajaran intrakurikuler maupun ekstrakurikuler guru melibatkan permainan tradisional, selain melatih keterampilan motorik melalui aktivitas fisik dalam permainan tradisional mereka juga dapat merasakan nilai karakter gotong royong yang ada pada setiap permainan yang dimainkan. Beberapa jenis permmainan yang dapat dimainkan di SD Negeri Karakan 01 antara lain, gobak sodor, petak umpet, engklek dan tarik tambang.
Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi Dalam Implementasi Kurikulum Merdeka
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis lebih lanjut mengenai pembelajaran yang berpusat pada murid dalam implementasi kurikulum merdeka di SD. Pembelajaran Berdiferensiasi merupakan salah satu bentuk upaya dalam serangkaian pembelajaran yang memperhatikan kebutuhan peserta didik dalam hal kesiapan belajar, profil belajar siswa, minat dan bakat. Desain penelitian ini merupakan rancangan penelitian deskriptif kualitatif yang diarahkan untuk menganalisis penerapan pembelajaran diferensiasi yang dilakukan oleh guru-guru kelas I, II, IV, dan V di SD Negeri Krajan 04 Kecamatan Gatak Kabupaten Sukoharjo. Teknik pengumpulan data yaitu melalui wawancara. Pembelajaran berdiferensiasi mampu membantu murid mencapai hasil belajar optimal, karena produk yang akan mereka hasilkan sesuai minat mereka. Dengan Pembelajaran berdiferensiasi, guru telah mewujudkan pembelajaran yang berpusat pada murid.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Proyek dengan Pendekatan STEAM untuk Penguatan Profil Pelajar Pancasila
Pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh guru untuk memberikan pembelajaran yang bermakna juga sebagai pondasi untuk jenjang selanjutnya bagi peserta didik. Profil Pelajar Pancasila merupakan sejumlah ciri karakter dan kompetensi yang diharapkan untuk diraih oleh peserta didik, yang didasarkan nilai-nilai luhur Pancasila. Analisis kebutuhan yang telah dilakukan dari tiga sekolah dasar yaitu SDN Mlatiharjo 01, SDN Mlatiharjo 02, dan SDN Rejosari 01 untuk kelas 5. Informasi yang didapat adalah peserta didik lebih senang menggunakan media apalagi media video atau media yang memiliki gambar bergerak pada saat pembelajaran. Peserta didik tidak menyukai metode pembelajaran ceramah. Mereka lebih menyukai tanya jawab, diskusi atau kerja kelompok. Apabila mengerjakan tugas secara individu, ada beberapa peserta didik yang masih kurang percaya diri. Maka, Profil Pelajar Pancasila yang ingin digali lagi yaitu dimensi mandiri dan bernalar kritis. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu endeskripsikan pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila, mendeskripsikan kepraktisan pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila, dan mendeskripsikan keefektifan penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila. Subjek uji coba untuk penelitian yaitu kelas 5A Sekolah Dasar Negeri Rejosari 01 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan Reseach and Development (R & D). Metode ini dipilih karena untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan dari pengembangan multimedia interaktif, serta keefektifan dari penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan Profil Pelajar Pancasila. Sementara itu, model pengembangan yang digunakan model ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih karena sistematis, sederhana, evaluasi bisa dilakukan pada setiap tahapan untuk pengembangan multimedia interaktif. Tahapan yang dilakukan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah validitas media dan materi dari multimedia pembelajaran dinyatakan sangat valid karena skor perolehan angket ahli media 82% dan angket ahli materi 86%. Kepraktisan multimedia pembelajaran sistem pencernaan dinyatakan sangat praktis untuk digunakan berdasarkan angket dari guru 95% dan angket dari peserta didik 80%. Profil pelajar Pancasila untuk mandiri berdasarkan hasil observasi sebanyak 78% sedangkan bernalar kritis 76%, sehingga pembelajaran menggunakan multimedia interaktif pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM memberikan hasil yaitu mampu membantu peserta didik untuk mandiri dan bernalar kritis. Hasil dari uji t-test independent dari post test kelas kontrol dan kelas eksperimen yaitu sig. (2-tailed) 0,001 dan paired samples test sig. (2-tailed) dari pre test dan post test kelas eksperimen 0,000 artinya taraf signifikasi ˂ 0,05 sehingga H0 ditolak. Jadi, terdapat perbedaan hasil yang lebih baik terhadap kelas yang menggunakan multimedia interaktif atau kelas eksperimen. Maka, pengembangan multimedia interaktif pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM efektif membantu pembelajaran sistem pencernaan dan efektif memberikan penguatan Profil Pelajar Pancasila berdasarkan hasil observasi elemen mandiri 78% dan bernalar kritis 76% Kata Kunci: pengembangan media; sistem pencernaan; PjBL; ADDIE. Learning by teachers in classroom is a foundation for students at the next level. Pancasila Profile Student has character and competencies that students are expected to achieve, which are based on Pancasila. Based on the analysis from three elementary schools, SDN Mlatiharjo 01, SDN Mlatiharjo 02, and SDN Rejosari 01 at 5th grade. The information obtained is that students prefer to use media, especially video media or media that has moving images during learning. They prefer like questions and answers, discussions or group work. When working on assignments individually, there are some students who still lack confidence. So, the Pancasila Student Profile that we want to explore further is the dimension of independence and critical reasoning. This research aims to describe the development of project-based interactive multimedia using STEAM to strength Pancasila profile students, describe the practicality of developing project-based interactive multimedia with STEAM to strength Pancasila profile student and describe the effectiveness of using project-based interactive multimedia with STEAM to strength Pancasila profile students. The subjects test for research were 5th A Rejosari 01 State Elementary School, Semarang City. This research uses Research and Development (R & D). This method was chosen because to determine validity and practicality of developing interactive multimedia, as well as the effectiveness of using project-based interactive multimedia with a STEAM approach to strength Pancasila Profile Student. ADDIE was chosen because it is systematic, simple, evaluation can be carried out every stage of interactive multimedia development. ADDIE development model are Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Analysis data used descriptive qualitative and descriptive quantitative. The results of this research are that the validity of the media and material from multimedia learning is very valid because it obtained from the media expert questionnaire is 82% and the material expert questionnaire is 86%. The practicality of multimedia learning about the digestive system was stated to be very practical based on a questionnaire from teachers at 95% and questionnaire from students at 80%. Pancasila profile students which is independence based on observation results is 78% while critical thinking is 76%, so learning using interactive multimedia project-based learning with a STEAM produces results that are able to help students to be independent and critical thinking. The results of the independent t-test from post test control class and experimental class are sig. (2-tailed) 0.001 and paired samples test sig. (2-tailed) from pre-test and post-test for the experimental class is 0.000, it means the significance level is ˂ 0.05 so that H0 is rejected. There is a difference results for the class that use interactive multimedia or experimental classes. So, the development of interactive multimedia project-based learning with STEAM is effective for helping learning digestive system and effective in strengthening Pancasila Profile Student based on the results of observing 78% of independent elements and 76% of critical thinking. Keywords: development media; digestive system; PjBL; ADDIE.
development media; digestive system; PjBL; ADDIE.
Masa awal remaja merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa yang meliputi perubahan fisik, psikologi maupun perubahan sosial pada manusia. Dengan terjadinya masa awal remaja ini, anak cenderung kurang percaya diri dengan perubahan yang dialami baik perubahan biologis maupun perubahan psikologis. Dalam hal ini remaja awal perlu adanya penyelesaian untuk menghadapi perubahan tersebut. Seperti halnya komunikasi terhadap seluruh kompenen yang berkaitan seperti orang tua dan pendidik. Hal tersebut menjadi sebagian penyebab terjadinya kurangnya percaya diri pada saat mengalami masa remaja awal.
PENGARUH APLIKASI LIVEWORKSHEET TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SDN SRONDOL KULON 03
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh aplikasi LiveWorksheet terhadap prestasi akademik siswa SDN Srondol Kulon 03. Dengan menggunakan kelompok kontrol sebelum dan sesudah intervensi, penelitian ini mengikuti protokol kuasi-eksperimental. Dalam penelitian tersebut, peserta dibagi menjadi dua kelompok. Satu kelompok menggunakan aplikasi LiveWorksheet sebagai pelengkap pembelajaran, sementara kelompok lainnya mengandalkan metode pendidikan yang lebih konvensional. Pemeriksaan hasil belajar sebelum dan sesudah terapi digunakan untuk mengumpulkan data. Untuk mengetahui apakah ada perbedaan besar antara kedua kumpulan data, kami menggunakan uji t. Hasilnya menunjukkan bahwa dibandingkan dengan kelompok kontrol, kelompok eksperimen belajar lebih banyak. Analisis data menunjukkan bahwa kelompok kontrol memperoleh rata-rata 64,8 sebelum ujian dan 70,2 setelahnya, sedangkan kelompok eksperimen memperoleh rata-rata 82,7. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dapat ditingkatkan secara signifikan dengan menggunakan program LiveWorksheet. Penelitian kami menunjukkan bahwa aplikasi LiveWorksheet mungkin merupakan alat yang hebat untuk digunakan oleh para pendidik di kelas, dan kami mendorong para instruktur di SDN Srondol Kulon 03 dan di tempat lain untuk mencobanya.
LiveWorksheet, hasil belajar, pembelajaran
KEEFEKTIFAN TEKNOLOGI PADA HILIRISASI DIGITAL GENERASI MUDA TERHADAP PERTUMBUHAN PEREKONOMIAN BAGI MASYARAKAT KELAS MENENGAH KE BAWAH
Tujuan dari artikel ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis seberapa efektif penggunaan teknologi digital oleh generasi muda dalam mendukung hilirisasi ekonomi, khususnya di kalangan masyarakat kelas menengah ke bawah. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Teknik pengambilan data menggunakan wawancara. Teknik analisis data menggunakan deskriptif penarikan kesimpulan dari hasil kegitan wawancara. Hasil dari analisis Pengaruh teknologi terkait hilirisasi digital pada pertumbuhan ekonomi kelas menengah ke bawah memiliki variasi, mencakup dampak positif dan negatif. Evaluasi efektivitasnya melibatkan tidak hanya pertumbuhan ekonomi, tetapi juga perubahan dalam keterampilan, akses pasar, dan inklusi sosial. Dengan mempertimbangkan dampak teknologi dalam berbagai aspek kehidupan dan bisnis, hal ini mendukung argumen untuk penggunaan lebih luas teknologi digital dalam sektor-sektor tersebut, memberikan dasar untuk merancang kebijakan yang lebih efektif. Dari hasil analisia tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa Hilirisasi digital membuka peluang baru bagi generasi muda kelas menengah ke bawah dengan mendorong pengembangan keterampilan dan inovasi. Hal ini memungkinkan mereka menghadapi tantangan ekonomi dengan lebih baik melalui solusi kreatif dan peningkatan daya saing. Investasi dalam pendidikan digital, dukungan infrastruktur teknologi yang merata, dan kebijakan inklusif penting untuk memastikan manfaat maksimal bagi pertumbuhan ekonomi di lapisan masyarakat tersebut.
Teknoligi digital, hilirisasi ekonomi, generasi muda
Asesmen Pembelajaran Pada Kurikulum Merdeka
Kurikulum 2013 diperluas dengan mempertimbangkan kurikulum yang disesuaikan, yang memaksimalkan hasil pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa. Pada awal, pertengahan, dan akhir proses pembelajaran, dasarkan rancangan pembelajaran pada temuan penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran evaluasi yang sering digunakan dalam mata kuliah yang berdiri sendiri. Dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, bahan penelitian dicatat, diolah, dan data perpustakaan dikumpulkan. Menurut penelitian, kursus mandiri menggunakan tiga jenis evaluasi yang berbeda: penilaian pembelajaran formatif, sumatif, dan awal atau diagnostik. Ada dua jenis evaluasi diagnostik: penilaian diagnostik kognitif dan evaluasi diagnostik non-kognitif.
Asesmen diagnostik, asesmen formatif, asesmen sumatif, kurikulum merdeka