Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Proyek dengan Pendekatan STEAM untuk Penguatan Profil Pelajar Pancasila
Keywords:
development media; digestive system; PjBL; ADDIE.Abstract
Pembelajaran di kelas yang dilakukan oleh guru untuk memberikan pembelajaran yang bermakna juga sebagai pondasi untuk jenjang selanjutnya bagi peserta didik. Profil Pelajar Pancasila merupakan sejumlah ciri karakter dan kompetensi yang diharapkan untuk diraih oleh peserta didik, yang didasarkan nilai-nilai luhur Pancasila.
Analisis kebutuhan yang telah dilakukan dari tiga sekolah dasar yaitu SDN Mlatiharjo 01, SDN Mlatiharjo 02, dan SDN Rejosari 01 untuk kelas 5. Informasi yang didapat adalah peserta didik lebih senang menggunakan media apalagi media video atau media yang memiliki gambar bergerak pada saat pembelajaran. Peserta didik tidak menyukai metode pembelajaran ceramah. Mereka lebih menyukai tanya jawab, diskusi atau kerja kelompok. Apabila mengerjakan tugas secara individu, ada beberapa peserta didik yang masih kurang percaya diri. Maka, Profil Pelajar Pancasila yang ingin digali lagi yaitu dimensi mandiri dan bernalar kritis. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu endeskripsikan pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila, mendeskripsikan kepraktisan pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila, dan mendeskripsikan keefektifan penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan profil pelajar Pancasila.
Subjek uji coba untuk penelitian yaitu kelas 5A Sekolah Dasar Negeri Rejosari 01 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan Reseach and Development (R & D). Metode ini dipilih karena untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan dari pengembangan multimedia interaktif, serta keefektifan dari penggunaan multimedia interaktif berbasis proyek dengan pendekatan STEAM untuk penguatan Profil Pelajar Pancasila. Sementara itu, model pengembangan yang digunakan model ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih karena sistematis, sederhana, evaluasi bisa dilakukan pada setiap tahapan untuk pengembangan multimedia interaktif. Tahapan yang dilakukan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian ini adalah validitas media dan materi dari multimedia pembelajaran dinyatakan sangat valid karena skor perolehan angket ahli media 82% dan angket ahli materi 86%. Kepraktisan multimedia pembelajaran sistem pencernaan dinyatakan sangat praktis untuk digunakan berdasarkan angket dari guru 95% dan angket dari peserta didik 80%. Profil pelajar Pancasila untuk mandiri berdasarkan hasil observasi sebanyak 78% sedangkan bernalar kritis 76%, sehingga pembelajaran menggunakan multimedia interaktif pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM memberikan hasil yaitu mampu membantu peserta didik untuk mandiri dan bernalar kritis. Hasil dari uji t-test independent dari post test kelas kontrol dan kelas eksperimen yaitu sig. (2-tailed) 0,001 dan paired samples test sig. (2-tailed) dari pre test dan post test kelas eksperimen 0,000 artinya taraf signifikasi ˂ 0,05 sehingga H0 ditolak. Jadi, terdapat perbedaan hasil yang lebih baik terhadap kelas yang menggunakan multimedia interaktif atau kelas eksperimen. Maka, pengembangan multimedia interaktif pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM efektif membantu pembelajaran sistem pencernaan dan efektif memberikan penguatan Profil Pelajar Pancasila berdasarkan hasil observasi elemen mandiri 78% dan bernalar kritis 76%
Kata Kunci: pengembangan media; sistem pencernaan; PjBL; ADDIE.
Learning by teachers in classroom is a foundation for students at the next level. Pancasila Profile Student has character and competencies that students are expected to achieve, which are based on Pancasila.
Based on the analysis from three elementary schools, SDN Mlatiharjo 01, SDN Mlatiharjo 02, and SDN Rejosari 01 at 5th grade. The information obtained is that students prefer to use media, especially video media or media that has moving images during learning. They prefer like questions and answers, discussions or group work. When working on assignments individually, there are some students who still lack confidence. So, the Pancasila Student Profile that we want to explore further is the dimension of independence and critical reasoning. This research aims to describe the development of project-based interactive multimedia using STEAM to strength Pancasila profile students, describe the practicality of developing project-based interactive multimedia with STEAM to strength Pancasila profile student and describe the effectiveness of using project-based interactive multimedia with STEAM to strength Pancasila profile students.
The subjects test for research were 5th A Rejosari 01 State Elementary School, Semarang City. This research uses Research and Development (R & D). This method was chosen because to determine validity and practicality of developing interactive multimedia, as well as the effectiveness of using project-based interactive multimedia with a STEAM approach to strength Pancasila Profile Student. ADDIE was chosen because it is systematic, simple, evaluation can be carried out every stage of interactive multimedia development. ADDIE development model are Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Analysis data used descriptive qualitative and descriptive quantitative.
The results of this research are that the validity of the media and material from multimedia learning is very valid because it obtained from the media expert questionnaire is 82% and the material expert questionnaire is 86%. The practicality of multimedia learning about the digestive system was stated to be very practical based on a questionnaire from teachers at 95% and questionnaire from students at 80%. Pancasila profile students which is independence based on observation results is 78% while critical thinking is 76%, so learning using interactive multimedia project-based learning with a STEAM produces results that are able to help students to be independent and critical thinking. The results of the independent t-test from post test control class and experimental class are sig. (2-tailed) 0.001 and paired samples test sig. (2-tailed) from pre-test and post-test for the experimental class is 0.000, it means the significance level is ˂ 0.05 so that H0 is rejected. There is a difference results for the class that use interactive multimedia or experimental classes. So, the development of interactive multimedia project-based learning with STEAM is effective for helping learning digestive system and effective in strengthening Pancasila Profile Student based on the results of observing 78% of independent elements and 76% of critical thinking.
Keywords: development media; digestive system; PjBL; ADDIE.
References
Abadi, H. P. (2022). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis STEAM Sebagai Solusi dari Tantangan Kemajuan IPTEK dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(6), 6556–6560.
Anafi, K., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Model Addie Menggunakan Software Unity 3D. Jurnal Education and Development, 9(4).
Andi Rustandi, & Rismayanti. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. JURNAL FASILKOM, 11(2). https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546
Anjarwati, A., Qomariyah, R. S., Putri, M. K., Rohman, A. P. E., & Royyana, M. D. (2022). Integrasi pendekatan Steam-Project Based Learning (PjBL) untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas V SDN Sukabumi 2 Probolinggo. PROSIDING SEMINAR NASIONAL SOSIAL, SAINS, PENDIDIKAN, HUMANIORA (SENASSDRA), 1(1), 1031–1038.
Deliany, N., Hidayat, A., & Nurhayati, Y. (2019). Penerapan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Peserta Didik di Sekolah Dasar. EDUCARE: JURNAL PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN, 17(2), 90–97. https://doi.org/https://doi.org/10.36555/educare.v17i2.247
Dewanto, I. J., Hidayat, S., & Sukmayadi, D. (2021). Pengembangan Pembelajaran Inkuiri Berbantuan Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran IPA Kelas V SD. Jurnal Muara Pendidikan, 6(1), 76–89. https://doi.org/https://doi.org/10.52060/mp.v6i1.490
Fajriansyah, I., Syafi’i, I., & Wulandari, H. (2023). Pengaruh Kegiatan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila terhadap Sikap Mandiri Siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(3). https://doi.org/10.54371/jiip.v6i3.1612
Haryuda, L., Buchori, A., Rasiman, & Sumarno. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Literasi Sains pada Materi Organ Pencernaan dan Fungsinya bagi Siswa Kelas V SDN SEMPU. MALIH PEDDAS (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar), 12(2). https://doi.org/https://doi.org/10.26877/malihpeddas.v12i2.12994
Kadek, I., Nata, W., & Semara Putra, N. (2021). Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar. JURNAL IMIAH PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN, 5(2), 227–237. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2
Muhlisin, A., Rahmawati, J., & Rahayu, R. (2022). Pengembangan Desain Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Karakter Pelajar Pancasila pada Aspek Bernalar Kritis dan Kreatif di SMPIT IHSANUL FIKRI Kota Magelang. Jurnal Inovasi Pembelajaran Biologi, 3(2). https://doi.org/10.26740/jipb.v3n2.p88-109
Mulyani, S., Nurmeta, I. K., & Maula, L. H. (2023). Analisis Implementasi Profil Pelajar Pancasila di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(4). https://doi.org/10.31949/educatio.v9i4.5515
Navia, A. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Project Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Siswa Kelas V SD. Universitas PGRI Semarang.
Novitasari, S., Setiawan, D., Masfuah, S., & Artikel, I. (2022). Analisis Kesulitan Belajar dalam Pembelajaran Daring Pada Muatan IPA di Sekolah Dasar. WASIS: Jurnal Ilmiah Pendidikan., 3(1), 29–36.
Pujana, L. A., Dwijayanti, I., & Siswanto, J. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Model Pembelajaran CLIS SERI AKM untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Siswa SD. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2). https://doi.org/10.23969/jp.v7i2.6565
Ramadhina, M. Y., Warmayana, I. G., Fajarianti, A. C., Kholda, K., Subrata, H., Rahmawati, I., & Choirunnisa, N. L. (2022). Kreasi Mini Water Heater dari Barang Bekas: Media Berbasis STEAM untuk Siswa Sekolah Dasar. Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Dan Budaya , 2(2), 168–175.
Risal, Z., Hakim, R., & Abdullah, A. R. (2023). Metode Penelitian dan Pengembangan. . Literasi Nusantara.
Saputra, R., Rochmiyati, S., Havifah, B., & Khosiyono, C. (2023). Perwujudan Keenam Profil Pelajar Pancasila dalam Kegiatan Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Pembuatan Tempat Pensil Sederhana dari Botol Plastik Bekas. Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An, 10(1), 87–98.
Sugiarto, S., Buchori, A., & Kusumaningsih, W. (2023). Pengembangan Mobile Learning Matematika menggunakan Virtual Reality dalam Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa SMP. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 5(3). https://doi.org/10.26877/imajiner.v5i3.15465
Walsiyam, W. (2021). Implementasi Pendidikan Karakter Pelajar Pancasila Melalui Pembelajaran Berbasis STEAM di SDIT Lukmanul Hakim Puring Kebumen. Prosiding Seminar Nasional Manajemen ….
Widiyono, A., Minardi, J., & Nuraini, L. (2022). Pengembangan Diology Water Cycle dalam Memperkuat Profil Pelajar Pancasila di Sekolah Dasar. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Kependidikan, 13(2), 131–138. https://doi.org/10.31764
Wulansari, M., Dwijayanti, I., & Aini, A. N. (2023). Pengembangan Perangkat PJBL Berbantuan E-Modul untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 14(2).
Yanti, Y. A., Buchori, A., & Nugroho, A. A. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran Matematika melalui Model Pembelajaran Flipped Classroom di Sekolah Menengah Kejuruan. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 1(6). https://doi.org/10.26877/imajiner.v1i6.4868