EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA BERBANTU APP INVENTOR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI TRIGONOMETRI
DOI:
https://doi.org/10.26877/jipmat.v9i2.1155Keywords:
game edukasi, app inventor, efektivitas, hasil belajarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran game edukasi matematika dengan pendekatan etnomatematika untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK. Media pembelajaran tersebut dikembangkan menggunakan App Inventor dengan pendekatan etnomatematika Lawang Sewu yang merupakan peninggalan sejarah yang berada di kota Semarang. Penelitian dilakukan di SMK Diponegoro Semarang dengan menggunakan 2 kelas yang terdiri dari 13 siswa kelas eksperimen dan 12 siswa kelas kontrol. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis quasi-eskperimen design. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah soal pre test dan soal post test. Berdasarkan hasil analisis data menggunakan uji t pihak kanan diperoleh hasil sebesar 1,9023 dan sebesar 1,7319. Hal tersebut berarti bahwa nilai sehingga rerata hasil belajar kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Minat belajar dan hasil belajar siswa memiliki korelasi yang positif sebesar 69,99%. Lebih dari 75% siswa kelas eksperimen mencapai ketuntasan individual serta kelas eksperimen mencapai ketuntasan klasikal lebih dari kelas kontrol yaitu sebesar 84,62%. Berdasarkan kriteria efektivitas yang digunakan dapat disimpulkan bahwa penggunaan game edukasi matematika dengan pendekatan etnomatematika berbantu app inventor efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi trigonometri.
References
Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Pustaka Setia.
Illahi, N. (2020). Peranan Guru Profesional Dalam Peningkatan Prestasi Siswa Dan Mutu Pendidikan Di Era Milenial. Jurnal Asy-Syukriyyah, 21(1), 1–20. https://doi.org/10.36769/asy.v21i1.94
Mauluddin, A., & Supriadi, I. (2020). Pembangunan Aplikasi Pengukur Ketinggian Benda Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Trigonometri. INFORMASI (Jurnal Informatika Dan Sistem Informasi), 12(1), 11–24. https://doi.org/10.37424/informasi.v12i1.44
Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. In Yayasan Kita Menulis. http://digilib.unimed.ac.id/51618/
Nasution, A. S., Eka, D., Rangkuti, S., & Al-washliyah, U. M. N. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Prosiding Seminar Nasional & Exspo Hasil Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat 2019, 2.
Oktaviani, U., Nafisah, S., Apriliani, M. N., Susanti, E., & Pamungkas, M. D. (2019). Lawang Sewu dalam Sudut Pandang Geometri. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 113–131. http://journal.stainkudus.ac.id/index.php/jmtk
Putri Juliani, R., & Erita, S. (2023). Analisis Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penilaian Kemampuan Berpikir Kritis dalam Konteks Sekolah Menengah. JEID: Journal of Educational Integration and Development, 3(3), 169–179. https://doi.org/10.55868/jeid.v3i3.313
Saputra, A. D., & Hasanudin, C. (2024). Memahami Konsep Dasar Trigonometri dengan Menjelajahi Sudut , Sinus , Cosinus , dan Tangen untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Seminar Nasional Unit Kegiatan Mahasiswa Penalaran Dan Riset IKIP PGRI Bojonegoro, 2024, 1186–1198. https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/SNGK/article/viewFile/2543/pdf
Wati, L. L., Mutamainah, A., Setianingsih, L., & Fadiana, M. (2021). Eksplorasi Matematika pada Batik Gedog. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika, 3(2), 27–34. https://doi.org/https://doi.org/10.55719/jrpm.v3i1.259
Winarto, P. D. M. . (2013). Buku Metodologi Penelitian. In UM Press : Malang.
Zayyadi, M. (2017). Eksplorasi Matematika pada Batik Madura. Sigma, 2(2), 35–40. http://ejournal.unira.ac.id/index.php/jurnal_sigma/article/view/124/107
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 AGUNG HANDAYANTO, Bambang Setiawan, Aurora Nur Aini
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.