ANALISIS KEBUTUHAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN KERANGKA DESIGN THINKING UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI
INDONESIA
DOI:
https://doi.org/10.26877/b813zm44Keywords:
numerasi, design thinking, Bahan Ajar Augmented RealityAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan menggunakan kerangka Design Thinking untuk meningkatkan kemampuan numerasi siswa. Numerasi merupakan kemampuan fundamental yang sangat penting dalam pendidikan, dan teknologi AR memiliki potensi besar untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa melalui interaksi yang lebih menarik dan intuitif.
Pendekatan Design Thinking digunakan dalam penelitian ini untuk memahami kebutuhan siswa dan guru pada SMP Yos Sudarso Dobo, serta merancang media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini melibatkan beberapa tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test serta metode pengumpulan data berupa angket, data dikumpulkan menggunakan google form. Hasil penelitian kemudian dianalisis menggunakan Tahapan Design Thnking.
Hasil analisis penelitian ini menunjukkan bahwa siswa dan guru membutuhkan pembelajaran inovatif yang menyenangkan dengan bantuan media berbasis augmented reality sehingga peneliti merencanakan pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented reality dengan pendekatan design thinking dalam meningkatkan numerasi siswa
References
Ainiyah Hidayanti Yusup, dkk., (2023). Literature Review: “Peran Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Dalam Media Sosial.” Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian dan Inovasi. Vol. 3, No. 5, September 2023
Cuhanazriansyah, M. R., Amin, A. K., & Rohman, N. (2021). Pelatihan Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) di Era Teknologi 5.0 pada Materi Instalasi Komputer. 209–215.
Fahrur Rozi, Rezal Ridlo Kurniawan, Farid Sukmana. (2021). “Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Matematika”. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 436 – 447
Fitriyah, A. & Khaerunisa, I. (2018). Pengaruh Penggunaan Metode Drill Berbantuan Permainan Engklek Termodifikasi terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VII. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang. 02 (02): 267-277.
Hendrisa Adrillian, Nizaruddin, Aurora Nur Aini. (2023). “Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa SMP”. Jurnal Kualita Pendidikan Vol. 4, No. 1, April 2023, pp. 72-81
Nabila Pramesthi & Salma Reghita. (2023). “Efektifitas Penggunaan Media Loose Parts Dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Anak Usia Dini”. Prosiding Seminar Nasional
Peraturan Direktur Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan Nomor 0340/B/Hk.01.03/2022 tentang Kerangka Kompetensi Literasi Dan Numerasi Bagi Guru Pada Sekolah Dasar.2022. Jakarta: Direktur Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan
Slamet Riyadi., Ida Dwi Jayanti., Didik Purwosetiyono. (2024). “Eksplorasi Desain Media Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Dengan Metode Design Thinking.” JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Volume 9, No. 1, April 2024, pp. 170 -179
Tomi Listiawan & Antoni. (2021). “Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis augmented reality (AR) pada materi transformasi geometri”. JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) 7 (1), 2021, 43-52
Yuliana, R., Firdaus, M., & Oktaviana, D. (2022). “Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Software Construct 2 Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis”. Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. 1 (1): 82-90
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 RISKA BASEY BENAMEN, Achmad Buchori, Didik Purwosetiyono

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.