GEMAS : MEDIA BELAJAR MANDIRI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASI SISWA SMP

Authors

  • Intan Sholihatinnisa Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • Hamidah Suryani Lukman Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • Nur Agustiani Universitas Muhammadiyah Sukabumi

DOI:

https://doi.org/10.26877/jipmat.v9i1.382

Keywords:

GEMAS; kemampuan berpikir komputasi; model Problem-Centered Learning

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa SMP dengan mengimplementasikan model Problem-Centered Learning berbantuan GEMAS pada siswa SMP Negeri 1 Cibadak. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen semu dan Control Group Pretest and Posttest Design. Subjek penelitian ini ialah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Cibadak dengan jumlah 91 siswa, yang terbagi menjadi dua kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji anava satu jalur dengan uji prasyarat uji normalitas dan uji homogenitas. Penelitian ini menggunakan instrument tes kemampuan berpikir komputasi siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model Problem-Centered Learning berbantuan GEMAS lebih baik dibandingkan model Problem-Centered Learning dan Problem-Based Learning terhadap kemampuan berpikir komputasi siswa SMP.

References

Agustiani, N. (2022). Universitas Muhammadiyah Sukabumi , Sukabumi , Indonesia Di teknologi informasi berkembang dengan pesat dan manusia , termasuk pendidikan . Dengan perubahan . Saat ini , proses pembelajaran dapat dilakukan secara online melalui media sosial atau media lai. 8703.

Angeli, C., & Giannakos, M. (2020). Computational thinking education: Issues and challenges. In Computers in Human Behavior (Vol. 105). https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106185

Ansori, M. (2020). Pemikiran Komputasi (Computational Thinking) dalam Pemecahan Masalah. Dirasah : Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 3(1). https://doi.org/10.29062/dirasah.v3i1.83

Ariyanto, L., Rahmawati, N. D., & Haris, A. (2020). PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GAME BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA. JIPMat, 5(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v5i1.5478

Arsisari, A. (2018). Penerapan pendekatan problem centered leraning untuk meningkatkan kemampuan berpikir lateral dan persistence (kegigihan) matematis siswa di SMP. Inspiramatika, 4(2).

Azizah, A., Aeni, A. N., & Maulana, M. (2017). Pengaruh Pendekatan Problem-Centered Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Disposisi Matematis Siswa. Jurnal Pena Ilmiah, 2(1), 861–870.

Azizah Isna Luthfi Nur. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Untuk Pengenalan Pembelajaran Computational Thinking. UMS Library Center of Academic Activities, 02(01), 101–109.

Bebras Indonesia. (2021). Pengumuman Hasil Bebras Indonesia Challenge 2020 – Situs Resmi Bebras Indonesia. https://bebras.or.id/v3/pengumuman-hasil-bebras-indonesia-challenge-2020/

Cahdriyana, R. A., & Richardo, R. (2020). Berpikir Komputasi Dalam Pembelajaran Matematika. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 11(1). https://doi.org/10.21927/literasi.2020.11(1).50-56

Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K-12: A Review of the State of the Field. In Educational Researcher (Vol. 42, Issue 1). https://doi.org/10.3102/0013189X12463051

Husna, I. (2023). Upaya Meningkatkan Profesional Guru dalam Menggunakan Model Pembelajaran Problem Centered Learning (PCL) pada Mata Pelajaran Matematika. COMSERVA Indonesian Jurnal of Community Services and Development, 2(12). https://doi.org/10.59141/comserva.v2i12.710

Lukman, H. S., Agustiani, N., & Setiani, A. (2023). Gamification of Mathematics Teaching Materials: Its Validity, Practicality and Effectiveness. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 18(20), 4–22. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i20.36189

Marleny, F. D., Fitriansyah, M., Sa’adah, Astria Nuansa Saputri, W., Emiliya, R., & Fitriansyah, M. (2023). Edukasi Pembelajaran Dini untuk Mengembangkan Keterampilan Berpikir Komputasi Siswa. Majalah Ilmiah UPI YPTK. https://doi.org/10.35134/jmi.v30i1.141

Marom, S., Lestari, S., & Rochmad, R. (2022). PEMBENTUKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING MELALUI PENDEKATAN FILSAFAT MATEMATIKA. JIPMat, 7(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v7i1.11745

Mufidah, I. (2018). Profil Berpikir Komputasi dalam Menyelesaiakan Bebras Task Ditinjau dari Kecerdasan Logis Matematis Siswa. Skripsi, November.

Mulyatiningsih, E. (2015). PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN Endang. Islamic Education Journal.

Palts, T., & Pedaste, M. (2020). A model for developing computational thinking skills. Informatics in Education, 19(1). https://doi.org/10.15388/INFEDU.2020.06

Radityastuti, E. Y., Lukman, H. S., Agustiani, N., Sukabumi, M., & Syamsudin, J. R. (2023). Implementasi digital game-based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah matematis siswa smp. 12(1), 96–105.

Rara, A., 1, V., Yuli, T., Siswono, E., & Wiryanto, D. (2022). Hubungan Berpikir Komputasi dan Pemecahan Masalah Polya pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 5(1).

Rinaldi, E., & Afriansyah, E. A. (2019). Perbandingan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa antara problem centered learning dan problem based learning. Urnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 7(1), 9–18. https://doi.org/10.30998/formatif.v7i1.1291

Sa’adah, U., Faridah, S. N., Ichwan, M., Nurwiani, & Tristanti, L. B. (2020). The Influence of Discovery Learning Learning Model Using STEAM Approach (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Against Students’ Computational Thinking Ability. Jurnal Math Educator Nusantara, 4(1), 157–167. http://repository.polnep.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/354/03-YANI R.pdf?sequence=1

Santoso, M. (2019). RANCANG BANGUN GAME EDUKATIF DUTA INDONESIA (DADU DAN PETA) INDONESIA. Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 11(1). https://doi.org/10.35457/konstruk.v11i1.663

Sentance, S., & Csizmadia, A. (2015). Teachers ’ perspectives on successful strategies for teaching Computing in school. Ifip Tc3, June, 1–11. http://community.computingatschool.org.uk/files/6303/original.pdf

Sugiyono. (2022). METODE PENELITIAN. ALFABETA.

Sun, L., Guo, Z., & Hu, L. (2023). Educational games promote the development of students’ computational thinking: a meta-analytic review. In Interactive Learning Environments (Vol. 31, Issue 6). https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1931891

Tabesh, Y. (2017). Computational thinking: A 21st century skill. Olympiads in Informatics, 11(Special Issue). https://doi.org/10.15388/ioi.2017.special.10

Tsaaqib, A., Buchori, A., & Endahwuri, D. (2022). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY (VR) PADA MATERI TRIGONOMETRI TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA. JIPMat, 7(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v7i1.9950

Tyara Augie, K. (2021). Penggunaan Podcast Untuk Mengembangkan Keterampilan Berpikir Komputasi Siswa selama Gangguan Pandemi. Didactical Mathematics, 3(1). https://doi.org/10.31949/dm.v3i1.1042

Weintrop, D., Beheshti, E., Horn, M., Orton, K., Jona, K., Trouille, L., & Wilensky, U. (2016). Defining Computational Thinking for Mathematics and Science Classrooms. Journal of Science Education and Technology, 25(1). https://doi.org/10.1007/s10956-015-9581-5

Yadav, A., Mayfield, C., Zhou, N., Hambrusch, S., & Korb, J. T. (2014). Computational thinking in elementary and secondary teacher education. ACM Transactions on Computing Education, 14(1). https://doi.org/10.1145/2576872

Yeon, T., Louis, M., Ahn, J., & Bederson, B. B. (2014). International Journal of Child-Computer Interaction CTArcade : Computational thinking with games in school age children. International Journal of Child-Computer Interaction, 2(1).

Yulia, Y., & Meliwarti, M. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Inovatif Tipe Problem Centered Learning dengan Menggunakan LKS Pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas VIII MTsN Koto Tangah Padang. Math Educa Journal, 1(1). https://doi.org/10.15548/mej.v1i1.1542

Zabot, D., Ribeiro de Andrade, S., & De Souza Matos, E. (2020). Computational Thinking and Digital Games: Developing Skills With Fun. Journal on Computational Thinking (JCThink), 3(1). https://doi.org/10.14210/jcthink.v3.n1.p80

Downloads

Published

2024-04-30