DESIGN THINKING SEBAGAI KERANGKA INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERORIENTASI PADA KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMA

Authors

  • Herybertus Priya Sulistya Universitas PGRI Semarang Indonesia
  • Supandi Universitas PGRI Semarang, Indonesia Indonesia
  • Lukman Harun Universitas PGRI Semarang, Indonesia Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.26877/jipmat.v11i2.3697

Keywords:

Design Thinking, Gamifikasi, Inovasi, Media, Pemecahan Masalah

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang solusi inovatif dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kemampuan pemecahan masalah siswa dalam pembelajaran matematika melalui pendekatan Design Thinking. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan angket yang divalidasi ahli terhadap 61 siswa dan 5 guru dari lima SMA di Kota Semarang, untuk memetakan kebutuhan belajar siswa dan guru. Hasil analisis menunjukkan bahwa pembelajaran matematika masih kurang interaktif, menyebabkan keterlibatan siswa rendah, serta banyak siswa kesulitan mengingat rumus, memahami konsep abstrak, dan menyelesaikan soal cerita. Kondisi ini berdampak pada rendahnya motivasi dan capaian belajar. Sebagai solusi, penelitian ini mengusulkan pengembangan media pembelajaran digital dengan elemen Gamifikasi seperti poin, lencana, tantangan, dan papan peringkat. Integrasi elemen tersebut diharapkan menciptakan pengalaman belajar yang menarik, mendorong partisipasi aktif, memberi umpan balik instan, dan menumbuhkan rasa pencapaian siswa. Desain media juga memperhatikan kebutuhan guru akan sumber belajar yang variatif dan mudah diterapkan pada pembelajaran berbasis masalah. Proses pengembangan difokuskan pada tahap empathize, define, dan ideate dalam Design Thinking, menghasilkan konsep solusi yang relevan dengan kebutuhan pengguna. Namun, karena belum sampai pada tahap prototype dan test, produk yang dihasilkan masih perlu diuji lebih lanjut untuk mengevaluasi efektivitas dan kepraktisannya dalam pembelajaran nyata.

Author Biographies

  • Herybertus Priya Sulistya, Universitas PGRI Semarang

    Herybertus Priya Sulistya is a graduate student in the Master’s Program of Mathematics Education at Universitas PGRI Semarang, Indonesia. His research interests include mathematics education, educational technology, and learning.

  • Supandi, Universitas PGRI Semarang, Indonesia

    Supandi is a lecturer in the Graduate Program of Mathematics Education at Universitas PGRI Semarang, Indonesia. He holds a Bachelor of Science (S.Si.) and a Master of Science (M.Si.). His research interests include mathematics education, instructional design, and educational technology.

  • Lukman Harun, Universitas PGRI Semarang, Indonesia

    Lukman Harun is a lecturer in the Graduate Program of Mathematics Education at Universitas PGRI Semarang, Indonesia. His research interests include mathematics education, learning innovation,

References

Chairunnisa, S., & Anshari, R. (2024). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis PBL Berbantuan Google Sites untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3), 42264–42271.

Charles Charles, Delvian Yosuky, Tio Sania Rachmi, & Eryc Eryc. (2023). Analisa Pengaruh Virtual Reality Terhadap Perkembangan Pendidikan Indonesia. Journal Innovation In Education, 1(3), 40–53. https://doi.org/10.59841/inoved.v1i3.206.

Dam, R. F., & Teo, Y. S. (2024, January 12). Stage 2 in the design thinking process: Define the problem and interpret the results. Interaction Design Foundation. https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-2-in-the-design-thinking-process-define-the-problem-and-interpret-the-results.

Dwi Rahma Putri, R., Ratnasari, T., Trimadani, D., Halimatussakdiah, H., Nathalia Husna, E., & Yulianti, W. (2022). Pentingnya Keterampilan Abad 21 Dalam Pembelajaran Matematika. Science and Education Journal (SICEDU), 1(2), 449–459. https://doi.org/10.31004/sicedu.v1i2.64.

Ehsanpur, S., & Razavi, M. (2020). A comparative analysis of learning, retention, learning and study strategies in the traditional and M-learning systems. Revue Européenne de Psychologie Appliquée, 70(5), 100605.

Ningsih, S. W., Putro, B. L., Nurdin, E. A., & Nugraha, E. (2022). E-Learning Berbasis Design Thinking untuk Meningkatkan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran Pemodelan Perangkat Lunak. Digital Transformation Technology, 4(1), 417–424. https://doi.org/10.47709/digitech.v4i1.3928.

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492.

Nurussaniah, N., Batita, M. S. R., Ulfa, S., Praherdhiono, H., & Sari, I. N. (2023). Design Thinking Sebagai Metode Inovatif dalam Perancangan Aplikasi M-Physics. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(2), 2457–2464. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i2.610.

Pai, I. N., Budi, D. A. N., Subject, P., Smpn, A. T., & Banyuwangi, G. (2023). ICHES : International Conference on Humanity Education and Social. International Conference on Humanity Education and Sosial, 2(1), 11.

Rahmawati, A. F., Putri, D. B., Mufidatin, S., & Syafi, A. (2024). Dalam Matematika Melalui Penggunan Media Pembelajaran Interaktif Motivasi Belajar dalam Konteks Pembelajaran Matematika Menurut Zimmerman ( 2000 ), motivasi belajar adalah "Proses yang Mereka Butuhkan. Kompetensi berarti bahwa Seseorang Harus Merasa Mampu. 472–485.

Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, R., & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 204–211. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125.

Huda, M. N., Mulyono, Rosyida, I., & Wardono. (2019). Kemandirian belajar berbantuan mobile learning. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2, 798–806. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/29270.

Manalu, A., Sitorus, P., & Harita, T. H. (2023). Efek Model PBL dengan Stategi Pembelajaran Diferensiasi terhadap Pemahaman Konsep dan Keterampilan Proses Sains Siswa SMA. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(1), 159–172. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i1.4630.

Rifa’i, M., & Yahfizham. (2024). Penggunaan Aplikasi Photomath pada Pembelajaran Matematika: Systematic Literature Review. LANCAH: Jurnal Inovasi Dan Tren, 2(2), 587–590. https://doi.org/10.35870/ljit.v2i2.2798.

Sarnoto, A. Z., Hidayat, R., Hakim, L., Alhan, K., Sari, W. D., & Ika, I. (2023). Analisis Penerapan Teknologi dalam Pembelajaran dan Dampaknya terhadap Hasil Belajar. Journal on Education, 6(1), 82–92. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2915.

Sodikin, A., Kurniawati, P., Ichsan, A. T., & Tasdiq, M. (2024). Integrasi Teknologi Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0 pada Kurikulum Merdeka Mata Pelajaran PAI. Jurnal Pendidikan Islam Nusantara, 03(02), 101–114.

Suryani, M., Jufri, L. H., & Putri, T. A. (2020). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Berdasarkan Kemampuan Awal Matematika. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 119–130. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i1.605.

Suwandi, F. P. E., Rahmanigrum, K. K., Mulyosari, E. T., Mulyantoro, P., Sari, Y. I., & Khosiyono, B. H. C. (2023). Strategi Pembelajaran Diferensiasi Konten Terhadap Minat Belajar Siswa dalam Penerapan Kurikulum Merdeka. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 1(1), 57–66.

Syarifah, Z. A., & Yanuarto, W. N. (2023). Eksplorasi Pembelajaran Matematika Berbasis Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK). Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(2), 208–214. https://doi.org/10.30605/proximal.v5i2.2722.

Umamiyah, N., Fauziyah, N., & Khikmiyah, F. (2022). Pengaruh kemandirian belajar dan keterlibatan peserta didik terhadap hasil belajar matematika. Didaktika: Jurnal Pemikiran Pendidikan, 28(2), 1–14.

Downloads

Published

2026-10-23